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Steam Controller (Hardware) – Der Universal-Controller?

Runden- oder Echtzeitstrategie bequem vom Sofa aus steuern? Oder Rätsel von Point’n’Click-Abenteuern ohne die Maus knacken? Eine ähnlich präzise Steuerung für Shooter wie bei der bewährten Kombo aus Tastatur und Nager? Der Steam Controller soll es möglich machen! Wir haben ihn ausprobiert und verraten euch im Test (auch als Video), ob die eigenwillige Hardware-Architektur mit ihren Touch-Pads eine richtungsweisende Alternative zu herkömmlichen Pads darstellt und sich sogar als Ersatz für die Maus anbieten kann…

© Valve / Valve

Zu kurze Trigger-Wege

Das kann man von den Triggern, also den beiden unteren Schultertasten, leider nicht behaupten: Zum einen lassen sie sich viel zu leicht drücken und zum anderen – was besonders Rennspiel-Fans sauer aufstoßen dürfte – bieten sie einen viel zu kurzen Hebelweg. Zwar kann dieser kleine Bereich verhältnismäßig präzise abgetastet werden, aber dafür muss man schon eine Menge Feingefühl in den „Trigger-Fingern“ seiner Wahl aufbringen. Zu schnell ist der Punkt erreicht, an dem es „Klick“ macht und das Ziehen der Schultertasten mit einem weiteren Tastendruck beendet wird, dessen Funktionen übrigens separat belegt werden können. Theopraktisch wäre es demnach z.B. möglich, in einem Shooter mit den Triggern zu schießen und bei durchgedrückter Schultertaste etwa eine Granate zu werfen. Damit unterscheidet sich das Steam-Pendant ebenfalls von üblichen Controllern. Das gilt auch für die beiden zusätzlichen digitalen Hebel, die sich rechts und links an der Unterseite befinden und die man am Anfang gerne aus Versehen betätigt. Hat man sich aber an sie und ihr übermäßig lautes Klicken gewöhnt, lernt man sie schnell zu schätzen, wenn man sie z.B. mit Standardfunktionen wie Ducken und Springen oder einem manuellen Getriebe bei Rennspielen belegt.

Zahlreiche Anpassungsmöglichkeiten

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Innerhalb von Steam werden zahlreiche Feineinstellungen angeboten, um Controller und Steuerungsoptionen den eigenen Wünschen anzupassen. © 4P/Screenshot

Überhaupt sind die softwareseitigen Anpassungsmöglichkeiten die ganz große Stärke des Geräts: In den Steam-Optionen werden zwar drei generelle Vorlagen angeboten, um Funktionen klassischer Gamepads oder die Kombination aus Maus und Tastatur auf den Controller zu übertragen. Aber für jedes Spiel dürfen Nutzer eigene Profile mit individuellen Tastenbelegungen anbieten – und diese auch mit der Community teilen. Dabei lassen die Möglichkeiten kaum Wünsche offen: Nicht nur Maus- und Gamepad-Funktionen lassen sich zusammen mit Tastaturbefehlen auf das Layout des Controllers übertragen, auch Optionen wie Tote Zonen diverser Bereiche, der Radius für die Außenringfunktionen, Ansprech-Empfindlichkeit oder ein Trackball-Modus stehen zur Verfügung. Ist man dazu bereit, die nötige Zeit zu investieren, hat man tatsächlich alle nötigen Werkzeuge zur Hand, um die Steuerung nahezu perfekt auf die eigenen Vorlieben abzustimmen. Oder man wählt den einfacheren Weg und bedient sich an den meist gelungenen Vorlagen der Community, die für die meisten Spiele bereits zahlreich angeboten werden. Anders sieht es bei den offiziellen Empfehlung seitens der Entwickler aus, die im Konfigurationsbereich sogar den eigenen Menüpunkt „Empfohlen“ bekommen, denn dort herrscht meist gähnende Leere. Enttäuschend zudem, dass selbst Valve viele der eigenen Titel wie Left 4 Dead noch nicht für den eigenen Controller aufbereitet hat. Eine der positiven Ausnahmen ist bisher das grandiose Puzzlespiel Portal 2, bei dem sowohl diverse Konfigurationen empfohlen als auch die Anzeigen im Spiel auf die Benutzung des Steam-Controllers aktualisiert werden.

Trotzdem: Grundsätzlich ist der Steam-Controller zu allen Spielen kompatibel, die sich in der Bibliothek befinden – auch wenn man für manche von ihnen mehr Zeit für die individuellen Anpassungen investieren muss. Bei klassischen Abenteuerspielen wie Indiana Jones and the Fate of Atlantis stieß die Belegungsfreiheit aber an ihre Grenzen: Ich konnte die Mausklicks partout nicht wie gewünscht auf die Touchfeld-Taste oder die beiden unteren Klickhebel legen. Stattdessen wurden sie lediglich bei der Verwendung mit den beiden Triggern richtig erkannt. Hinzu kommt ein weiterer, aber offensichtlicher Nachteil: Der Steam-Controller funktioniert tatsächlich nur innerhalb von Steam oder zur Bedienung des Desktops! Startet man aber z.B. ein Spiel aus Origin oder GOG, verweigert er die Zusammenarbeit und ist folglich nicht so universal einsetzbar wie andere Gamepads. Dafür funktioniert die Navigation innerhalb von Steams Big Picture Modus richtig gut und auch die Einrichtung ist ein Kinderspiel: Steckt man den USB-Empfänger ein und drückt am Controller die zentrale Steam-Taste, wird er umgehend erkannt. Um die Reichweite zu erhöhen, hat man außerdem noch ein USB-Kabel und eine kleine Station für den Dongle beigelegt.

Alternative für Maus und Tastatur?

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Die zusätzlichen Hebel an der Unterseite sind durchaus nützlich, aber auch sehr laut. © 4P/Screenshot

Als Alternative zum klassischen Controller macht die Steam-Variante zwar eine gute Figur, doch ersetzen oder gar übertreffen kann sie ihn nicht. Neben der Präzision des Analogsticks und längeren Wegen bei den Triggern vermisse ich vor allem auch den Rumble-Effekt. Zwar gibt es ein haptisches Feedback, das sich am ehesten wie ein leichtes Klacken beim Streichen über die Felder beschreiben lässt, doch kommt es längst nicht an die Intensität und Vielfalt klassischer Controller-Vibrationen heran.

Anders sieht es aus, wenn man den Controller als Ersatz für Maus und Tastatur einsetzen möchte – vornehmlich in Spielen wie Civilization oder Cities: Skylines, die nativ überhaupt keine Pad-Steuerung anbieten. Denn zum einen vermisst man bei solchen Titeln kein Feedback und zum anderen fällt der 360-Controller als Alternative flach. Gerade in Genres wie Rundenstrategie oder Adventures entpuppt sich die Steam-Variante als eine durchaus gelungene Option, um solche Spiele bequem vom Sofa aus in Angriff zu nehmen. Sobald es allerdings hektischer auf dem Bildschirm zugeht – wie etwa im Bereich der Echtzeitstrategie – wünscht man sich schnell wieder die Maus zurück. Hinzu kommt ein weiteres Problem, das auch der Steam-Controller nicht lösen kann: Gerade in typischen PC-Genres ist die Darstellung meist darauf optimiert, dass der Spieler relativ nah vor dem Monitor sitzt – und nicht etwa ein paar Meter entfernt gemütlich auf der Couch hockt. Und so wirken z.B. Dinge wie Schriftgröße oder Icons einfach zu klein, wenn man zu weit weg sitzt. Deshalb ist es nicht nur damit getan, dass ein Controller jetzt im Ansatz die Funktionen von Maus und Tastatur übernehmen kann – auch die Spiele müssten hinsichtlich Benutzerfreundlichkeit für den Couch-Einsatz optimiert werden. Und ich wage es zu bezweifeln, dass viele Studios dazu bereit sein werden…    


  1. .. habs jetzt nur net ganz verstanden..werd mir dat dingens wohl iwann mal anschaffen..
    aber ist der Controller abseits Steam verwendbar/konfigurierbar oder net? Eine SteamPflicht ist KO Kriterium für mich..^^

  2. 117Spartan hat geschrieben:
    Jazzdude hat geschrieben: Btw. wird morgen laut amazon.com auch der XboxOne Wireless Adapter für Windows veröffentlicht. Zumindest in Nordamerika. Weiß einer wie es mit einem Release in Europa aussieht?
    Ist seit heute auch hier in Deutschland erhältlich.
    Ich nutze seit heute den XboxOne Wireless Adapter für Windows mit einem Xbox Elite Controller, feines Teil.
    Hat einer ne Idee wie sich der Controller abschalten lässt?

  3. Meine Erfahrungen mit dem Steam Controller:
    Kann dem Test im Grossen und Ganzen zustimmen. Gerade die Punkte mit den ABXY tasten und den Batterien.
    Die Verarbeitung finde ich im ganzen eigentlich in Ordnung, bei weitem besser als 3rdParty GamePads, aber nicht ganz die Qualitaet von XBox und PS Controllern.
    Habe mir den Controller vor allem mit NBA2k im Hinterkopf bestellt. Musste allerdings feststellen, das gerade dort der Controller eher schwaechen hat (ABXY und erkennung der iso-moves auf dem touchpad). Mal schaun mit den Ideen, diese Tasten auf rechte "Eulenauge" zu legen, ob es da besser laeuft.
    Ansonsten bin ich aber extrem positiv ueberrascht. Ich spiele hauptsaechlich ueber Beamer und auf der Couch und gerade da stellt der Controller fuer mich den "missing link" zwischen Keyboard+Mouse und Controller da. Wie schon andere beschrieben haben, kann man mit dem Controller spiele wie Banished oder Civ wirklich kontrollieren. Am angenehmsten fand ich bisher die Steuerung in Minecraft. Ueber Steam gestartet und einem eigenen Mapping ist es echt eine tolle Erfahrung. Gerade weil ich mit Egoperspektive und Controllern bisher nie warm geworden bin.
    Mein Fazit: Wer an einem Rechner mit Maus und Tastatur spielt braucht ihn nicht... wer wie ich inzwischen eine CouchPotato mit Rechner hinter der Couch ist, wird diesen Controller lieben.

  4. stef.- hat geschrieben:Und allgemein bedarf es doch einen solchen Gamepads nicht. Ich spiele auch PC-Spiele ausschließlich auf der Couch über besagter Leinwand. Gaminglaptop per HDMI am AV-Receiver angeschlossen und mit Funktastatur auf dem Schoß und Maus mit Mauspad daneben. Funktioniert doch einwandfrei, wo ist das Problem?
    Das Problem ist, daß nicht jeder gerne eine Tastatur und Maus auf dem Wohnzimmertisch haben möchte... oder gar generell nicht gerne mit M+T spielt.
    Das eigentliche Problem ist aber, daß ich nicht nachvollziehen kann, warum über MEHR Auswahl gejammert wird. Solange niemand gezwungen wird, den Steam Controller zu benutzen, ist es doch gut, wenn die Hersteller mal neue Dinge ausprobieren. Wem's gefällt...

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