Viel wichtiger ist, dass sich die virtuelle Version des Zweifelderballs ebenso fordernd wie gut und so ganz „nebenbei“ wie echter Sport anfühlt, denn im Grunde ist es genau das. Mehr als ein paar Matches am Stück kann man ohne Pause jedenfalls kaum spielen. D.h. man kann schon, allerdings wird es unter dem VR-Headset dann schnell unangenehm.
Vielfalt für Wenige
Das will ich Sparc nicht vorwerfen! Vielleicht ist es aber der Grund dafür, dass so wenige Spieler gleichzeitig online sind, den angezeigten Zahlen nach meist nur zehn bis zwanzig. Man muss sich leider darüber bewusst sein, dass man zwar fast immer jemanden trifft, insgesamt aber wohl nur Wenige ein Interesse daran haben.
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Dabei spielen hier sogar Oculus-Rift-Besitzer mit PSVR-Nutzern gemeinsam. Und sie nehmen an drei verschiedenen Spielarten teil. Die reguläre ist die einleitend beschriebene, wobei zwei Gewinnsätze zu je vier Punkten den Sieg bedeuten. Eine experimentelle Variante versetzt die Kontrahenten hingegen in einen Gang, dessen Decke, Boden und Wände um 45 Grad gedreht sind. Das macht großen Spaß, erschwert die Vorhersehbarkeit aller Abpraller, also den Schwierigkeitsgrad aber enorm.
Der dritte ist der am stärksten frequentierte Modus, womöglich weil es der unkomplizierteste und auch der voreingestellte ist. Statt zwei Gewinnrunden dauert ein Match dort einfach drei Minuten, was meist weniger ist als eine Partie des klassischen Wettkampfs, und man muss sich weniger bewegen. Neben dem Schild, der ja nur verfügbar ist, so lange man den Ball hält, und der sich auflöst, sobald man eine Kugel abwehrt, hat man nämlich vor jeder Hand kleine zusätzliche Schilde, mit denen man ankommende Bälle ebenfalls zurückwirft. Es ist die leicht vereinfachte Version des eigentlichen Sports – eine sehr unterhaltsame und deutlich entspanntere.
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Knuckle up!
Während immer nur zwei Personen spielen, warten weitere dabei auf ihr Match – die ersten beiden, die sich bereit schalten, sind dann als nächstes dran. Sobald ihre Partie startet, berühren sie mit jeweils einer Faust die ihres Gegenübers (das „Knuckle up!“ ist CCPs Variante des Berührens der Handschuhe im Kampfsport), dann geht es los.
Etwas eingewöhnen musste ich mich dabei schon, denn eine typische Schwäche aktueller VR-Hardware tritt auch in Sparc zutage: Noch wird nicht hundertprozentig genau erkannt, wohin und wie schnell ein Ball fliegen würde, wenn man ihn entsprechend schießt. Verleiht man ihm Drall, kann man ihn etwa nur noch schwer wirklich scharf machen. Vor allem aber nehmen die Sensoren den Punkt des Loslassens einfach eine Idee zu spät war, so dass die Kugeln nach einem normalen Wurf zu langsam und in eine falsche Richtung fliegen.