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Soul Calibur: Lost Swords (Prügeln & Kämpfen) – Ein grausamer K(r)ampf

Nach Tekken Revolution spendiert Namco Bandai mit Soul Calibur: Lost Swords auch seiner zweiten großen Prügel-Serie einen Free-to-play-Ableger. Nach anfänglichen Problemen bei der Veröffentlichung – der Titel war mangels Serververbindung praktisch unspielbar – haben wir es jetzt endlich geschafft, auf der PS3 die edlen Hieb- und Stichwaffen zu zücken, um unsere Gegner zu beharken. Lohnt sich ein Blick auf die kostenlose Variante?

© Namco Bandai / Namco Bandai

Feuer, Wasser und Wind

Bei den Gegenständen spielen die Elemente eine besondere Rolle, die nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip funktionieren: Wasser schägt Feuer, Feuer ist bei Wind am effektivsten und Wind hat Vorteile gegenüber Wasser. Hinzu kommt eine generelle Ausrichtung, bei der man sich zwischen Licht und Dunkelheit entscheidet. Dadurch erhalten sowohl der Waffenbau als auch das Einkleiden sowie die Kämpfe eine etwas taktischere Note. Wer will, kann auch zwei unterschiedliche Elemente kombinieren. Keine Überraschung: Das Inventar ist begrenzt. Und wie lässt es sich wohl erweitern? Richtig: Mit Investitionen im Shop! Für 4,99 Euro bekommt man zehn weitere Plätze in seinem Beutel – das ist absoluter Wucher! Zudem lassen sich auch Premium-Kisten zu stolzen Preisen erwerben, in denen sich hochwertigere Gegenstände befinden. Eine einzelne dieser Kisten kostet schon unverschämte 3,99 Euro. Wer gleich sechs im Bundle kauft, muss 14,99 Euro berappen – schöne neue Prügelwelt!

Alternativ grindet man eben fröhlich weiter und hofft darauf, zufällig ein paar der höherwertigen Gegenstände zu gewinnen. Leider laufen die Quests meist nach Schema F ab und verlieren entsprechend schnell an Reiz. Für einen Hauch von Abwechslung sorgt immerhin die Tag-Team-Mechanik: Vor jedem Kapitel hat man die Wahl zwischen drei zufällig ausgesuchten Figuren anderer PSN-Spieler, die einem als Partner zur Seite gestellt werden. Allerdings gibt es zwei Haken, denn zum einen muss man erst eine Leiste während des Kampfes füllen, um die Funktion überhaupt aktivieren zu dürfen. Zum anderen nimmt die Energie des Partners selbst dann ab, wenn er nicht getroffen wird, sodass der Kämpferwechsel bewusst kurz ausfällt. Kein Wunder – die Fortsetzen-Tickets verkaufen sich ja nicht von alleine und es wäre nicht im Interesse der Entwickler, wenn der Spieler mit Hilfe des Doppelpacks zu stark werden würde. Nach der Quest bekommt man die Möglichkeit, eine Verbündeten-Anfrage an den User zu schicken, um dessen Figur in eine Sammlung an Kämpfern aufzunehmen, mit

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Die Elemente sorgen für etwas mehr Taktik in den Kämpfen. © 4P/Screenshot

denen man erneut in die Arenen ziehen will. Klar: Der Platz ist auch hier begrenzt. Noch klarer: Er kann im Shop kostenpflichtig erweitert werden. Für 1,99 Euro darf man zehn weitere Verbündete abspeichern. Alternativ kündigt man bereits geschmiedete Allianzen wieder auf, muss dann aber zukünftig auf den gemeinsam erkämpften Bonus an Erfahrungspunkten mit diesem (Ex-)Partner verzichten.

Keine Mehrspieler-Duelle

Leider war es dann auch schon, was Interaktionen mit anderen Spielern angeht. Kaum zu glauben, aber wahr: Diesem Soul Calibur fehlt das Herzstück der Serie – der Mehrspielermodus! Es gibt hier weder lokale Prügeleien noch Duelle über das PSN! Stattdessen werden lediglich die drögen Quests und Missionen für Solisten geboten, die bei Weitem nicht an den hervorragenden Storymodus Edge Master aus Soul Edge heran reichen. Zumindest sollen in Zukunft auch asynchrone Ranglisten-Duelle folgen, doch bisher wird inhaltlich bis auf die Unmengen an Items viel zu wenig geboten. Das spiegelt sich auch bei der Kämpferriege wider: Mit Mitsururgi, Sophitia und Siegfried stehen bisher lediglich drei Charaktere zur Auswahl. Und obwohl mir beim Start die Möglichkeit zu einem späteren Wechsel versprochen und mir im Spiel sogar eine solche Option angeboten wird, muss ich trotzdem immer bei meiner aktuellen Figur bleiben. Was soll das?  Zwar wurden bereits weitere Recken bestätigt, aber ich kann mir gut vorstellen, dass Namco die Spieler auch hier kräftig zur Kasse beten wird.

Bei der Kampfmechanik greift man auf die sehr gute Basis der großen Teile zurück, sprich: Wer schon mal ein Soul Calibur gespielt hat, wird sich auch hier sofort zurechtfinden. Die Move-Listen wurden quasi 1:1 übernommen und auch die Rüstung kann wieder zerstört werden, sodass die Recken zur Not in ihrer Unterwäsche weiterkämpfen müssen. Neu sind die Funktionen Soul Burst und Soul Break: Ab und zu aktivieren die Gegner einen Soul Burst, der ihnen nicht nur mehr Kraft

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Magische Spezialangriffe dürfen nicht fehlen. © 4P/Screenshot

eines bestimmten Elements, sondern gleichzeitig eine zweite Gesundheitsleiste verschafft. Die Aufgabe des Spielers besteht im Gegenzug darin, einen Soul Break zu erreichen, indem man dem Gegenüber diese zusätzliche Energie im Rahmen des recht knappen Zeitlimits aus ihnen heraus prügelt. Als Belohnung wartet in der Regel eine zusätzliche Kiste. 

Die Billigvariante

Technisch wird ein Niveau geboten, das eher bei Soul Calibur II angesiedelt ist. Zwar sind einige Stages schick designt und fallen mit Wäldern, altehrwürdigen Gemäuern oder einem Vulkanschlachtfeld auch abwechslungsreich aus, doch von der grafischen Qualität eines Soul Calibur V ist man sehr weit entfernt. Einzig der gelungene Soundtrack mit seinen meist orchestralen Arrangements kann in einer ähnlichen Liga mitspielen. Davon abgesehen sehen die Charaktere mit den vorhandenen Klamotten-Optionen oft einfach nur furchtbar aus: Wer will schon einen Mitsurugi mit einem Haarband sehen? Oder eine Sophitia, die ihre blonde Mähne unter einen Stahlhelm quetscht?

Am schlimmsten sind allerdings die unerträglichen und häufigen Ladeunterbrechungen: Schon das Warten auf den Kampfbeginn hat es in sich, doch darüber hinaus gibt es kaum ein Menü, bei dem nicht wieder ewig lange Daten in den Speicher geschaufelt oder vom Server abgerufen werden müssen. Tatsächlich verbringt man gefühlt mehr Zeit beim hilflosen Anstarren der Sanduhr als im eigentlichen Spiel – sowas geht gar nicht!   


  1. Zumindest sind die Entwickler ehrlich und transparent:

    [Masaaki Hoshino, Producer:] The reason that we went singleplayer…well, originally, we were thinking about having a multiplayer option, but because we’re going with a pay-to-win model, we were worried that by having online multiplayer, for all the new users that would be coming in experiencing the game for the first time, they might be immediately deterred by fighting against opponents who had superior equipment and gear—and we didn’t want to have that kind of negative impact on new players.
    In the singleplayer experience, having a pay-to-win structure won’t impede the player’s experience with the game.
    http://www.siliconera.com/2014/05/19/ba ... st-swords/
    Sieht man nicht oft, dass das Geschäftsmodell des eigenen Spiels unverhohlen so betitelt wird.
    Nekator hat geschrieben:Guter Test mit der einzig in Frage kommenden Bewertung, hoffentlich fällt Capcom mit seiner Abzockscheiße so richtig auf die Schnauze.
    Capcom?
    Edit: Nerd³ nimmt SC: Lost Swords nach allen Regeln der Kunst auseinander. Sehr informativ und auch unterhaltsam anzuschauen:
    Nerd³ 101 - Soulcalibur: Lost Swords
    Allein die Sache mit der Skybox - man sieht sofort, dass nicht einmal die Entwickler selber Bock auf dieses Spiel hatten.

  2. beatnicker hat geschrieben:Leider gibt's in dieser großen Herde viel zu wenig weiße Schafe...
    Spoiler
    Show
    Bild
    Der aktuelle Status im Free-To-P(l)ay-Segment.

  3. Meiner Meinung nach ist F2P per se nichts Schlechtes. Wenn gut gemacht, genießt man sogar ein paar Vorteile. Mit Warthunder, Dota 2 und TF2 hatte ich etliche Stunden Spaß, bis ich das erste Mal wirklich in die Tasche griff. Freiwillig und mit gutem Gefühl - P/L-Verhältnis absolut unschlagbar. Außerdem werden solche Spiele auch ständig gepflegt und weiter entwickelt.
    Leider gibt's in dieser großen Herde viel zu wenig weiße Schafe...
    ...aber ich erzähl euch eh nix Neues.

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