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Solasta: Crown of the Magister (Rollenspiel) – Eine Krone, sie zu binden

Im Sommer 2019 konnte das französische Studio Tactical Adventure mit einer Ankündigung für Neugier unter Rollenspielern sorgen, die Titel wie Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin 2 oder Baldur’s Gate 3 mögen. Solasta: Crown of the Magister sollte nicht nur Pen&Paper-Tugenden folgen, sondern über Licht und Vertikalität frischen Wind ins Genre bringen. Nach Kickstarter und Early Access ist das Fantasy-Abenteuer der „Tabletop-Enthusiasten“ jetzt für knapp 40 Euro erschienen. Kann das Spiel überzeugen?

© Tactical Adventures / Tactical Adventures

Die Juwelen der Krone

Zwar kann auch die Story etwas an Fahrt aufnehmen, wenn man die mysteriöse Krone von Solasta gefunden hat, die einen Gefährten ähnlich trügerisch bindet wie der Ring Gollum – inklusive plötzlicher Visionen. Sie führt die Gruppe dann wie ein Kompass an immer entlegenere Orte, an denen sich ihre fehlenden Juwelen verbergen, meist von mächtigen Wesen beschützt. Eine komplett eigene Erkundung der Welt über manuelle Routen ist nicht möglich, denn die Hauptquest wird zunächst linear vorangetrieben – je mehr Orte man erkundet hat, desto freier kann man danach reisen, zumal sich natürlich Nebenquests auftun. Darunter sind meist bekannte Orte, an denen sich etwas verändert hat, trotzdem sind einige davon gehaltvoll und thematisieren auch mal die Vergangenheit der Helden.

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Beim Aufstieg hat man einiges zur Auswahl, um seine Helden zu verbessern. © 4P/Screenshot

Da verlangt z.B. der ehemalige Lehrer des Magiers dessen Hilfe bei der Erkundung eines seltsamen Turmes. Nur wie kommt man da rauf, wenn der Eingang in der Luft schwebt?

Es gibt in den ersten Stunden so einige sehr simple Rätsel, die man quasi blind lösen kann, aber später kommen interessantere Aufgaben hinzu: Da muss man die labyrinthischen Gemächer eines alten Magiers erkunden, der sie mit seltsamen Zeichen an der Wand, mit Teleportern und Fallen gesichert hat. Hier gilt es Druckplatten zu aktivieren und Notizen mit Hinweisen für eine Kombination zu lesen, damit man sich in korrekter Reihenfolge einen Weg durch Räume und Ebenen bahnen kann. In diesen Momenten macht Solasta richtig Laune.

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Leuchtende Zeichen an der Wand? Das Rätsel-Labyrinth ist unterhaltsam. © 4P/Screenshot

Aber die Spielwelt mit ihren alten Reichen, den Schreckenslanden sowie den zunächst als Fabelwesen deklarierten Soraks, aus denen viel zu schnell monströse Realität wird, kann immer nur ansatzweise für Interesse sorgen, ohne wirklich zu begeistern oder ein harmonisches Gefühl für die Welt zu formen. Zumal die Protagonisten oftmals künstlich wirken und die eigenen Helden fast nie über die Ereignisse reflektieren; selbst wenn man ein Lager aufschlägt, verwaltet man nur Rationen, Zauber & Co, während ein unpersönlicher Newsticker läuft, in dem z.B. gemeldet wird, dass jemand eine Figur geschnitzt oder Beeren gepflückt hat. Auch das ist praktisch, aber ich hatte während der Reise nahezu nie das Gefühl, wirklich auf Rationen achten zu müssen. Schön wiederum, dass man die nervigen Zufallskämpfe auch umgehen kann, denn sie wirken meist wie komplett künstliche Ereignisse.