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Sniper Ghost Warrior Contracts 2 (Shooter) – Gutes Spiel in Sichtweite

Die Sniper-Ghost-Warrior-Reihe ist ein kleines Mysterium: Alle Episoden waren grätig bis bestenfalls mittelmäßig, trotzdem ist die Serie ein Millionenseller und geht schon in die fünfte Runde. Diesmal mit dabei: das bisher beste Leveldesign sowie angenehm viel Abwechslung, aber auch derbe KI-Patzer und ein schwaches Speichersystem. Was aktuell fehlt: Blut in der deutschen PS4-Version. Der Test erklärt, was all das für den Spielspaß bedeutet.

© CI Games / CI Games

Die Angst vor dem Alarm

 

Während man in Ego-Sicht durch Felswüste, eine mit Feindbasen durchsetzte Bergregion, nächtlichen Wald oder ein orientalisches Hafengebiet schleicht, ist vor allem eines entscheidend: Nicht entdeckt werden. Sind eure Schüsse zu hören (was selten der Fall ist), werden Leichen entdeckt (kommt vor) oder Kills bzw. Fehlschüsse direkt beobachtet (Hauptgrund), wechselt meist die gesamte Basis in den Alarmzustand und kennt obendrein euren exakten Aufenthaltsort. Das klingt aus rein logischer Sicht schon dämlich und spielt sich auch so – denn zum einen wird man dann aus hunderten Metern Entfernung mit dem MG beschossen, zum anderen regnen auch schon mal Mörsergeschosse vom Himmel. Wohl dem, der einen Rückzugsweg in ein Tunnelsystem hat oder hoch oben auf einem Turm sitzt. Erstere Option erlaubt die Flucht, die zweite den Kampf. Aus einer überlegenen Position heraus kann man schon mal ein gutes Dutzend heranstürmende oder sich verschanzende Wachen nach und nach erledigen.

 

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Schlachtfeld in Hightech-Basis: Um zum Hauptcomputer zu gelangen, musste Raven ziemlich viele Feinde ausschalten. © 4P/Screenshot

Den Kampf auf kürzere Distanz kann ich nicht empfehlen: Erstens weil sich das direkte Ballern mit MG, Schrotflinte & Co. nicht sonderlich dynamisch und kraftvoll anfühlt, hier ist das Spiel meilenweit von CoD und Konsorten entfernt. Zweitens weil die Trefferrückmeldung im Spiel so schlecht ist wie eh und je in der Serie – oft verrät nur ein Blick auf die sinkende Zahl bei der Lebensleiste, dass man sich gerade Kugeln einfängt. Drittens sind Leveldesign und Munitionsvorrat auch gar nicht dafür ausgelegt. Ein starker Nahkampf-Angriff rettet einem gegen einen oder zwei Feinde zwar regelmäßig das Leben – gegen eine echte Übermacht ist das aber keine Lösung. Ravens Lebensenergie regeniert sich übrigens automatisch und vollständig, weil das aber recht lange dauert, gibt es zusätzlich Medipacks.

 

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Nur zwei harmlose Standardfeinde? Jein! Wachen, die zu zweit oder dritt patrouillieren, stellen oft die größte Herausforderung dar. Beide ausschalten, ohne das es Alarm gibt – das will gelernt sein. Ach ja, hübscher Wald! © 4P/Screenshot

Was bleibt also: Langsam vorgehen, die Umgebung ausgiebig mit dem Fernglass scannen, die Flugdrohne aussenden, um aus der Luft weitere Feinde zu markieren oder einzelne Patrouillen per Giftpfeil ruhig zu stellen. Zum Sniper-Gewehr, einer Alternativwaffe und der Pistole gesellt sich eine stattliche Anzahl von Granaten, Gadgets, Minen oder Spezialmunition, die man mit erspielter Kohle zwischen den Levels kauft. Wer sich in SGWC2 hineinkniet und die Feinheiten selbst herausarbeitet, holt deutlich mehr als der Schleich- und Schießmechanik heraus, als nach den ersten zwei, drei Stunden sichtbar ist. Die Benutzung der Nachtsicht-Funktion oder Ravens Maskenmodus (der z.B. Kletterkanten und wichtige Items hervorhebt) wird zwar im Tutorial kurz gezeigt – zur Benutzung muss man sich aber zwingen. Zwingen deshalb, weil es auf der ersten Blick leichter scheint, diese Spielereien zu ignorieren und einfach Feinde zu markieren und nacheinander zu erschießen. Erst mit fortlaufender Spielzeit erkennt man den Mehrwert dieser Optionen und freut sich, z.B. in meinem Lieblingslevel Berg Kuamar, über verschiedene Wege zum Ziel und die Tatsache, dass man auch in scheinbar ausweglosen Situation noch eine Möglichkeit findet, seine Ziele zu erreichen.