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Shadowrun: Dragonfall (Rollenspiel) – Rollenspiel im Cyberpunk-Berlin

Im letzten Sommer feierte Shadowrun Returns ein solides Comeback. Zwar konnte das zu eng geschnürte Rollenspiel hinsichtlich Taktik, Interaktion und Offenheit nicht überzeugen. Aber dafür machte die Serienkiller-Story umgehend neugierig auf die Cyberpunkwelt, es gab coole Fähigkeiten und angenehm  verschachtelte Dialoge. Etwas mehr als ein halbes Jahr später gibt es ein weiteres Abenteuer, das mit komplett neuer Crew und Story im Berlin des Jahres 2054 spielt. Wie schlägt sich Shadowrun: Dragonfall? Mehr dazu im Test.

© Harebrained Schemes LLC / Harebrained Schemes LLC

„Berlin: The Flux-State“ im Jahr 2054

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Ein türkischer Barkeeper hat wertvolle Informationen parat. © 4P/Screenshot

Selbst wenn man Berlin in der farbenfrohen 2D-Welt nicht auf den ersten Blick wiedererkennt, sorgt nicht nur die Namengebung von „Liebchen“ bis „Kreuzbasar“ für etwas Lokalkolorit. Man erkundet z.B. das Gebiet um den real existierenden „Moritzplatz“, wo es u.a. eine Kreuzberg-Bibliothek gibt und die mehrstöcigen Bürgerhäuser zumindest architektonisch an die ehemalige Luisenstadt erinnern  – da kann man unfreiwillig Kitschiges wie einen „Beckenbauer“ verzeihen. Die Kulisse sowie das Figurendesign bleiben weiter recht statisch, wirken aber etwas farbenfroher als zur Premiere: Es gibt mehr zu sehen, was Umgebung, Animationen, Interieur und Kleidung angeht, so dass man des Öfteren in einen der malerischen Schauplätze hinein zoomt, um sich diesen Magier oder diese Wohnung vielleicht etwas genauer anzusehen.

Zwar folgt man erneut einer weitgehend linearen Handlung, aber man bekommt bei der Auftragswahl etwas mehr Freiheiten, was z.B. die Reihenfolge angeht. Außerdem sind die Nebenquests besser eingebunden und es gibt einige konsequente Reaktionen, wenn man bei vermeintlichen Kleinigkeiten das Falsche tut: Schüchtert man den Schrotthändler über seine Stärke ein oder gibt man ihm seine 400 Credits für den alten DVD-Player? In diesen

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Im Nachtclub will man euch nicht in die oberen Etagen mit den Zimmern lassen. Wie geht ihr vor? Aggressiv oder subtil? © 4P/Screenshot

Situationen merkt man, dass die Entwickler mit Hingabe dabei waren.

Eingeschränkte Erkundungsreize

Neben dem Kampf gibt es erneut einige Hacking- und Codeknack-Situationen sowie Ausflüge in die Matrix, die für abwechslungsreiche Runs sorgen; schön ist, dass man auch mal selbst Namen in Computer eingeben muss, aber unterm Strich ist das alles recht einfach und zu offensichtlich zu lösen. Der Reiz besteht eher darin, dass jetzt öfter mehrere Wege zum Ziel führen – z.B. als es darum geht, in die oberen Etagen eines Nachtclubs zu gelangen: Neben roher Gewalt helfen auch Einschüchterung oder geduldiges Herumfragen. Die Erkundung der Stadt, der Firmen und Katakomben leidet allerdings immer noch unter zu wenig freier Interaktion – alles Klickbare wird zudem recht früh per Icon angezeigt. Man fühlt sich fast wie in einem Adventure mit eingeblendeten Hotspots. So wird man trotz der malerischen Kulisse eher zum Abgrasen des Offensichtlichen als zum aktiven Erkunden motiviert.

Spielerisch bleibt es bei solider Rundentaktik im Kampf, wobei man die Fähigkeiten der Charaktere gut kombinieren kann. Man kann die Zielgenauigkeit magisch erhöhen, dämpfende Schutzschirme errichten, zwischen Feuersalven und gezielten Schüssen wählen, Drohnen, Geister und Magie einsetzen. Allerdings leidet der Kampf unter bekannten Defiziten: Die

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Zwar erkennt man Berlin nicht auf den ersten Blick, aber es gibt zumindest etwas anarchistisches Lokalkolorit. © 4P/Screenshot

schwache KI macht einige schwere taktische Fehler, weil sie zu passiv agiert oder wirft Granaten schonmal auf eigene Leute, weshalb ich dringend den dritten der vier Schwierigkeitsgrade zum Start empfehle.

Teamgeist im Kampf, Egoismus in der Entwicklung

Hinzu kommen stellenweise unglaubwürdige Sicht-, Deckungs- und Trefferberechnungen sowie eine bis auf den Zoom statische Kamera, so dass man  für die optimale  Platzierung eines Charakters schonmal länger mit der Maus rumfummeln muss. Außerdem ist Deckung nicht zerstörbar, die Areale sind recht klein und die Vertikale spielt keine Rolle. Nicht nur kampftaktisch ist Shadowrun: Dragonfall weit von einem XCOM entfernt, auch teamtaktisch. Man kann leider nur nur die Fähigkeiten seines Hauptcharakters über Karma entwickeln und auch auch nur seine sieben Körperteile gezielt mit Cyberware stärken – alle anderen Partymitglieder kann man nicht selbst auf- oder ausrüsten.

Ärgerlich sind zudem nicht ausgelöste Skripte für Quests oder Figuren, so dass z.B. plötzlich ein neutraler Troll wie wild durch einen Schauplatz läuft, der eigentlich am Kampf teilnehmen sollte. Frei speichern könnt ihr neuerdings überall; Versionen für iPad sowie Android-Tablets sind bereits angekündigt. Eine deutsche Übersetzung dürfte noch auf sich warten lassen.

  1. Usul hat geschrieben:Wie sieht es denn nun mit der Kampflastigkeit aus? :) Kann man auch ohne viel zu kämpfen spielen?
    Nun ja ... äh ... Mir scheint das Arena-Prinzip nicht ausgeschaltet zu sein. Die Zwischensequenzen haben viel Text-Story (für mich ok), führen aber im Prinzip von einem Kampfplatz zum nächsten. = Shadowrun.

  2. dx1 hat geschrieben:
    Kajetan hat geschrieben:Da hat jemand verstanden, was SR ausmacht.
    Ob das (u.a.) dieser ►Jordan Weisman war? :Häschen:
    weiß ich nicht, aber selbst wo Kajetan recht hat (=> Atmosphäre!) kippt bei mir manchmal die Stimmung: dort wo es so entsetzlich klischeehaft zugeht. Ich fürchte, die allerersten shadowrun-Romane haben die Fantasien ziemlich zugeclaimed; das Spielsystem neigte auch dazu - und irgendwie pflanzt sich das wie eine Schockwelle fort.
    Trotzdem bin ich von SR: returns angenehm überrascht. Hatte eigentlich mit den rundenbasierten Kämpfen schon abgeschlossen... Ach ist das schön, wenn man wie früher mal zwischendurch ein Fläschjen Bier holen kann :-)

  3. 4P|T@xtchef hat geschrieben:Aber Brakiri, alter Forenkumpane - wenn wir irgendwann auf die 50 zugehen, sollten wir uns mal bei einem Whiskey über diese Neverwinter-Nights-2-Narben unterhalten. Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass wir uns komplett asynchron verhalten, was Rollenspiele angeht. Ich wette sogar darauf.
    Das sind z.B. ein paar Rollenspiele, die ich in Klassikern oder im Test empfohlen habe: The Bard's Tale, Planescape Torment, Icewind Dale, Arcanum, Neverwinter Nights, Baldur's Gate 1 & 2, Gothic 1 & 2, Vampire: Die Maskerade - Bloodlines, Legend of Grimrock, Star Wars: Knights of the Old Republic, Fallout 3, The Witcher 1 & 2.
    Jetzt streich mal alle weg, die nicht dein Ding sind. Nich lügen! :wink:
    Ha, einem Gläschen Balvenie Doublewood bin ich nie abgeneigt ;)
    Ne ich gebe zu, die meisten davon habe ich gerne gespielt.
    Nicht gefallen haben mir Bard's Tale, Legend of Grimrock.
    Ich korrigiere mich also: Bei den eher NEUEREREN RPGs gehen unsere Meinungen ein wenig auseinander. Primär Dragon Age:Origins, Shadowrun Returns und NWN2+Addons.
    Aber das macht es ja grade so schwierig.
    Damals gab es eine gute Chance, dass ich die Spiele auch mag die du mochtest, aber die DA:O(fürchterlich!) und NWN2(fast verpasst!)-Narben sind tief und noch nicht ganz verheilt...geb ich ehrlich zu ;)

  4. Skabus hat geschrieben: Da hast du auch schon das Problem. Die Spiele sind teilweise so alt, dass man selbst als hartgesottener Nostalgiker irgendwann die Segel streicht. Daher war Legend of Grimrock meine erste Wahl.
    Hm, also insbesondere Eye of the Beholder und Lands of Lore sind wirklich gut gealtert. Gut, über Grafik kann man sich streiten, aber ich find diese handgepixelte Grafik aus den frühen 90ern auch heute noch durchaus ansehnlich. Vom Gameplay selbst sind die alten Spiele sogar stellenweise komfortabler, man steigt beispielsweise automatisch auf (ich mein dass man bei LoG Punkte verteilen musste) und Zauber lassen sich einfach aus dem Menü herraus auswählen, man muss also nicht erst verschiedene Runen zusammenklicken. Wie geschrieben, wem LoG gefällt kann ich die anderen beiden Titel nur empfehlen. Und das sind jetzt auch keine Mammutspiele bei denen man irre viel Zeit investieren muss, grad Eye of the Beholder sollte auch ohne große Vorkenntnisse in 3-4 Nachmittagen zu knacken sein.
    Usul hat geschrieben: Nun ja, ich dachte, du sprichst von neuen Titeln... ich denke, Fans des Genres werden die alten Klassiker ja schon kennen. Ich kenne sie z.B. und bin nicht mal großer Dungeon-Crawler-Fan. :D
    Achso, das war dann ein Missverständnis. ;)
    Außer Legends of Grimrock kenne ich sonst auch keine neueren Dungeoncrawler mit Echtzeitkampfsystem. Schade eigentlich. Ich hoffe einfach dass LoG 2 ein bischen mehr Feinschliff bekommt, dann wär ich auch damit zufrieden.

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