Als Ersatz müssen kleine Areale herhalten, in denen sämtliche Ausgänge plötzlich verschlossen werden und die Außerirdischen sich zum Großschlag entscheiden – brav nacheinander natürlich, aber in stärker werdenden Angriffswellen. Das ist waschechte Arcadeaction in Reinkultur, mehr aber auch nicht. Witzig sind die Arenen nur, wenn man sie separat im Survivalmodus anwählt. Dort wird einer von drei Charakteren gewählt, der sich anschließend, teilweise durch Benutzen stationärer Geschütze, einem nicht enden wollenden Ansturm Außerirdischer erwehren und nach dem Ableben ins lokale Highscorebrett eintragen darf. Online-Ranglisten gibt es hingegen ebenso wenig wie Mehrspieler-Gefechte im Internet. Das flotte Ballern bietet sich dafür zwar geradezu an, aber Frozenbyte verzichtet leider darauf. Die einzige Möglichkeit, bis zu drei Gleichgesinnte auf eine Partie einzuladen ist der eigene Rechner: Sind ausreichend Eingabegeräte (Maus, Tastatur, Gamepad usw.) vorhanden, dürfen vier Spieler
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an Seite über Ganymed schlurfen – eine verdammt magere Alternative zum Online-Kugeltausch.
Zyniker dürfen es positiv sehen, denn so bleibt den Fans mehr Zeit, um Mods oder neue Levels zu erstellen. Das Programm dafür liefern die Entwickler diesmal gleich beim Start mit aus. Keine Kunst, schließlich wurde die Technik kaum verändert, seit der Editor des Vorgängers veröffentlicht wurde. Tatsächlich weisen sämtliche Textdateien noch auf das erste Shadowgrounds hin und in dem brandneuen Tutorialvideo heißt es lapidar: „Kommt demnächst per Patch. :)“ Professionell wirkt das nicht, auch wenn die offene Programmstruktur natürlich lobenswert ist.
Zurück zum Spiel, in dem Veteranen mehr zu tun bekommen als zuletzt, da sie statt des zum Einzelkämpfer umgebildeten Mechanikers gleich drei Protagonisten steuern – abwechselnd versteht sich. Charakterlich bleiben die Helden samt ihrer Portraits freilich so blass wie ihre Gesichtszüge beim Anblick der „Giger-Armee“; immerhin gelingen dem im englischen Original mit russischen Akzent sprechenden Bruno „Napalm“ Lastmann aber ein paar unterhaltsame Sprüche, und die Entwickler verstecken immer wieder eine witzige Anspielung, wenn auf einem Podest z.B. einen Pflanze namens Chuck postiert wurde. Interessanter sind allerdings die unterschiedlichen Fähigkeiten des Trios, denn im Gegensatz zum Erstling kann nicht jeder Protagonist jede Waffe tragen: Drei Stück plus einen jeweils anderen Typ Handgranate hat jeder irgendwann im Gepäck – Pfeffer bringen dabei die Möglichkeiten zum Aufrüsten ins Spiel. Denn wer ausreichend von toten Gegnern fallen gelassene Upgrade-Teile aufliest, verpasst den Bleispritzen mehr Durchschlagskraft, größere Clips und eine zweite Funktion. Mit dem Sekundärfeuer seines MGs erhält Soldat Luke Giffords z.B. einen Granatwerfer, dessen Munition – köstlich! – am Ziel haften bleibt und manuell gezündet wird. Die Scharfschützin Isabel löst mit ihrer Railgun hingegen auch Schockwellen aus – ideal, wenn die fragile Lady eingekreist wurde.
Shadowgrounds, das Rollenspiel?
Die Waffenerweiterungen führte bereits der erste Teil in ähnlicher Form ein; komplett neu sind hingegen acht Fähigkeiten, die für jeden Charakter einzeln gesteigert
werden. Das System ist einfach: Jeder liegen gebliebene, zurück geworfene, zerfetzte, sprich: tote Gegner bringt Punkte – ist das Konto gefüllt, werden zum einen weitere Fähigkeiten verfügbar,
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Was der Protagonist aus Teil eins nicht wusste: Je weiter sich ein Held entwickelt, desto zuverlässiger setzt er sich zur Wehr. |
zum anderen gibts Punkte. Und mit denen wird das Erlernen neuer Eigenschaften bezahlt. U.a. lernen die Protagonisten, selbstständig Medikits zu verwenden, kritische Treffer zu landen und irgendwann auch einen Spezialangriff – Isabel kann z.B. die Zeit verlangsamen, während sie sich weiterhin im normalen Tempo bewegt. Es ist spielerisch notwendig, es motiviert – es täuscht dem Spieler aber auch Freiheit vor, die er gar nicht hat. Tatsächlich ist die Menge der Erweiterungen und Fähigkeiten zu gering, als dass die offizielle Bezeichnung „Rollenspiel-ähnlich“ treffend wäre. Abgesehen davon werden weitere Fähigkeiten nur zum dafür vorgesehenen Zeitpunkt freigeschaltet – die Anzahl der pro Level erlegten Monster ist schließlich eine feste Größe und damit kalkulierbar.
Sei’s drum: Die Upgrades bringen stets eine gehörige Portion zusätzlichen Rumms ins Spiel und der vorgegebene Wechsel zwischen den sehr unterschiedlichen Protagonisten sorgt für ein abwechslungsreiches Erlebnis. So knifflig wie im Vorgänger wird es dabei allerdings nie, denn die Abschnitte sind diesmal zwar zahlreicher, aber zum Glück kürzer. Zum Glück deshalb, weil zwischen Start und Ziel auch diesmal nicht gespeichert wird. Keine Angst: Eine begrenzte, aber ausreichend große Anzahl Freiversuche ohne damit verbundene Monster-Wiederbelebung verhindern verkniffene Gesichtsmuskeln beim Ableben. Könner sollten sich übrigens für die höchste Schwierigkeitsstufe entscheiden – andernfalls endet ihr geplanter Höllentrip nach „Retroland“ in einem zu simplen Sonntags-Spaziergang.