Hat man nach etwa acht bis zehn jeweils gut 20 bis 45 Minuten dauernden Auseinandersetzungen Japan geeint, kann man die Kampagne mit dem aufgewerteten Helden übrigens nochmal starten – mit neuen Standorten, bis dahin noch nicht gesehenen Gegnern und einem veränderten Storyverlauf. Somit ist der Wiederspielwert erstaunlich hoch, denn bis man alle Charaktere, die jeweiligen Waffen, Begleiter und Fähigkeiten freigeschaltet hat, ist man lannge beschäftigt.
Türme, Märkte, Verbesserungen
Allerdings muss man sagen, dass trotz neuer Schauplätze und neuer Bosse spätestens mit dem dritten oder vierten Durchlauf eine gewisse Kampf-Normalität sowie Gewöhnung einkehren, da viele der bereits durchlaufenen Areale ohne
Änderungen abgespult werden. Und obgleich es beim ersten Mal noch interessant ist, wenn man ein Kanonenboot vor der Zerstörung beschützen muss, indem man die Geschütztürme zerstört oder den Boss überrascht, weil man den Brückenposten erledigt hat und sich so quasi von hinten anschleichen konnte, wird man später nur noch selten aus der Reserve gelockt – es kommt zu einer gewissen Gleichförmigkeit. Zumal die strategische Einnahme von bestimmten Punkten für Dynasty Warriors-Veteranen auch nichts Neues ist. Allerdings muss man Capcom zu Gute halten, dass die Explosion, mit der die Übernahme des Turmes etc. signalisiert wird, kaum an Faszination verliert.
Gleiches gilt für die Belohnungen, die man sich während der Schlachten erspielen kann und die beinahe für eine Sammeltrieb-Motivation wie bei einem klassischen Action-Rollenspiel sorgen. Dazu gehören nicht nur Zennys, die spielinterne Währung, sondern vor allem auch Waffen und allerlei Krimskrams, den man auf dem Markt gegen mal mehr, mal weniger seltene Accessoires eintauschen kann, die wiederum in die Waffen eingearbeitet werden. Diese wiederum sorgen z.B. dafür, dass die Gesundheitsleiste einen kleinen Boost bekommt, dass Angriffe während der Heldenzeit mehr Schaden anrichten oder dass man gegen Lähmung weniger anfällig ist. Doch so angenehm diese Erweiterungen der bekannten Mechaniken auch sind, können sie nicht darüber hinweg täuschen, dass die grundsätzliche mitunter durchaus stupide wirkende Button-Masherei sich nicht wesentlich seit Dynasty Warriors 2 entwickelt hat. Wenn man sie nicht mag, wird SBSH nur wenig Chancen haben, einen eines Besseren zu belehren. Wenn man sich im feudalen China wohl fühlt, ist zu erwarten, dass man Stunde um Stunde in der Welt von Sengoku Basara verbringt – zumal die verschiedenen Helden trotz nicht von der Hand zu weisender spielerischer Ähnlichkeiten dank ihrer Waffen und Sonderfähigkeiten genügend Unterscheidungs-Merkmale haben, um sie interessant zu machen.
Zwei Systeme, eine Engine?
Auch die Kulisse trägt dazu bei, einen in die Welt zu ziehen. Allerdings nicht etwa, weil sie die Speerspitze der gegenwärtigen Grafikgeneration darstellt. Dazu ist sie nicht aufwändig genug und scheint sich bei der Multiplattform-Entwicklung auf einen Kompromiss zwischen Wii- und PS3-Fähigkeiten eingelassen zu haben. Sondern vielmehr, weil die Ansätze für Design und Charakterzeichnung eher im Comicbereich zu finden sind und sehr stimmig zusammengefügt wurden – es kommt nicht von ungefähr, dass basierend auf den Sengoku Basara-Spielen eine Anime-Serie produziert wurde.
Viele kleine Ereignisse und die Bosse werden durch eine kleine Zwischensequenz eingeleitet, wobei vor allem die Macken der ach so hell strahlenden Helden immer wieder für ein Schmunzeln sorgen und sie sehr sympathisch machen. Natürlich ist es hochgradig albern und beinahe vorhersehbar, wenn ein mit seinen Schwertkünsten angebender Möchtegern-Herrscher
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Effekte und Artdesign sind stimmig, der Rest der Kulisse ist vor allem auf PS3 selten mehr als zweckmäßig. |
seine Fähigkeiten zeigt und im alles entscheidenden Moment die Klinge aus den Händen verliert. Aber innerhalb des Kontextes ist es sehr amüsant und hochgradig passend. SBSH nimmt sich selten ernst und quillt teilweise über vor typischem Pathos. Unfreiwillig komisch ist allerdings ein Satz der deutschen Textübersetzung: Jedes Mal, wenn man einen (Zwischen-)Boss besiegt hat, wird man durch eine Einblendung folgendermaßen darüber informiert: „Yukimura Sanada zernichtet.“, wobei der Name immer wieder ausgetauscht wird, das „zernichtet“jedoch bleibt. Da man häufig gegen Bosse kämpft, ist die Nachhaltigkeit der Schlamperei, die hier bei der Übersetzung gezeigt wurde, deutlich höher als das Erinnern an die grundlegende Qualität, die beim Rest der Texte abgeliefert wurde. Auf eine lokalisierte Sprachausgabe wurde verzichtet, aber auch die guten englischen Sprachfetzen werden nur selten lippensynchron abgespult.
Was die Animationsqualität und Spezialeffekte betrifft, scheint man sich vorrangig auf die spielbaren Charaktere konzentriert zu haben. Die bewegen sich schnörkellos und lassen ihre Kombos mit größtenteils ballettgleicher Grazie vom Stapel. Die Klonfeinde hingegen hoppeln mit vergleichsweise wenigen Bewegungsphasen durch die Botanik.
Bei den Kulissen zeigen sich beide Versionen weitgehend auf einem Niveau – was natürlich nicht unbedingt für die PS3-Fassung spricht. Deren Texturen sind zwar insgesamt eine halbe Klasse knackiger als bei ihrer Wii-Schwester, aber ebenfalls nur unterdurchschnittlich. Immerhin geht auf beiden Systemen beim kooperativen Splitscreen-Zweispieler-Modus die Bildrate nicht in die Knie.