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Scribblenauts (Geschicklichkeit) – Scribblenauts

Jetzt ist es offiziell: Steinchen stinken! Wer will noch schnöde Tetris-Blöcke stapeln, wenn er stattdessen mit agressiven Ninja-Haien, Goldbarren, fliegenden Pterodaktylus-Sauriern, Bauarbeitern, Katzen, Raketenwerfern und tausenden anderen Objekte herumexperimentieren darf? In Warners diesjähriger E3-Überraschung Scribblenauts gibt es nur zwei Grenzen: die Vorstellungskraft des Spielers und die der eingebauten Wortdatenbank. Beinahe jedes alltägliche Ding wird lebendig, wenn man es in die Touchscreen-Tastatur hackt. Doch wie buchstabiert man Spielspaß?

© 5th Cell / Warner Bros.

Das Leben ist ein Wunschkonzert!

Kaum habe ich T-Rex eingetippt, schnaubt auch schon ein Urzeit-Gigant durch das Level. Als nächstes erschaffe ich einen Löwen und schaue dabei zu, wie sich die beiden kabbeln, bis Leo den kürzeren zieht und genau so schnell wieder in einer Rauchwolke verschwindet, wie er aufgetaucht ist. Jawoll, in Scribblenauts lässt sich so richtig schön Gott spielen. Wo wir gerade dabei sind: Sogar der Allmächtige ist höchstpersönlich im Spiel vertreten. Natürlich ist er stärker als die angriffslustigen kleinen Teufel, welche aus meiner frisch herbeigezeichneten Hölle herausflattern. Dass ich abschweife, bitte ich zu entschuldigen, aber genau so geht es mir beim Spiel selbst auch. Ist der DS angeschaltet, muss ich erst einmal minutenlang im Sandbox-Modus herumexperimentieren und allerlei Gegenstände und Viecher auf ihre Eigenschaften, Vorlieben, Antipathien und Lieblingsbeschäftigungen untersuchen. Aha: Der Polizist läuft schnurstracks zu den Donuts, die ich ihm vor die Füße zaubere. 

Viele Wege füren zum Stern: Ob diese Viecher dabei behilflich sein können?

Also binde ich ein Seil an seinen Gürtel, hänge einen Schlitten daran, setze ein Kleinkind darauf – schon lässt sich der Gesetzeshüter als Zugtier missbrauchen! Das gleiche funktioniert übrigens auch mit einem Gamer: Er läuft sofort zu jeder Konsole in Sichtweite. Auch mit Klebstoff lassen sich eine Menge Objekte aneinander pappen – natürlich nur, wenn die Physik-Engine es zulässt. Das Wörterbuch kennt zwar jede Menge alltäglicher Begriffe, ist aber bei weitem nicht allwissend. Einige Alltags-Objekte wie z.B. Hähnchen fehlen komplett. Auf anzügliche und rechtlich geschütze Wörter haben die Entwickler absichtlich verzichtet – das stundenlange Ausprobieren von Schimpfworten kann man sich also getrost sparen. Zu viele Wesen dürfen außerdem nicht gleichzeitig den Bildschirm bevölkern : Ist die Komplexitätsleiste voll, können keine weiteren Dinge herbeigezaubert werden.

Einige Begriffe sind übrigens zu penibel übersetzt: Ein Jetpack kennt das Spiel nicht, einen Raketenrucksack aber schon. Wer möchte, kann übrigens im Menü zur englischen, italienischen, spanischen, französischen oder holländischen Sprache wechseln. Das Herumspinnen ist in Scribblenauts aber kein reiner Selbstzeck wie in Noby Noby Boy <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=249358′)“>

. Neben dem freien Sandkasten gibt es jede Menge Rätsel, in denen ich meine frisch gewonnenen Erkenntnisse nutzen kann. Die sogenannten Action-Levels sind im Grunde einfach gestrickt: In jedem Exemplar wartet ein Stern darauf von Held Maxwell gechnappt zu werden. Klingt einfach – ist es aber nicht. Die Leveldesigner beim Entwickler 5th Cell haben auf dem Weg dorthin jede Menge Gemeinheiten platziert. Mal schwimmt ein hungriger Piranha durch ein Wasserbecken, ein anderes Mal bewachen bewaffnete Soldaten die Straße. Oder der Stern wurde schlicht und einfach auf einer eigentlich unerreichbaren Anhöhe platziert. Durch den schmalen Tunnel, welcher dorthin führt, kann aber auch das herbeigerufene Ufo nicht fliegen. Mit einem kleinen Flugtier klappt es hingegen problemlos.

Kleine und doch komplexe Levels

In einer anderen Mission muss ich mich durch eine verwinkelte, brennende Feuerwache kämpfen. Ja: Besonders logisch wirkt das nicht. In echten Feuerwehrhäusern trifft man auch nicht all zu oft auf Zimmerdecken aus Eis, welche den Weg versperren – hier aber schon. Versuche ich, das vor Kälte dampfende Hindernis mit einer Schrotflinte auseinanderzunehmen, wird der neben mir stehende Polizist grantig und schießt meinen putzigen Helden ohne Gnade ins Jenseits. Also lege ich eine Bombe neben das Eis und lasse ein Lagerfeuer im richtigen Winkel darauf plumpsen, damit es eine Pirouette vollführt und die Lunte anzündet. Verdammt – das war zu nah am Eis – das Feuer ist erloschen. Beim zweiten Versuch klappt es. Die Explosion ist zwar nicht stark genug, um das Eis zu brechen, doch die brennenden Trümmer schmelzen es aus dem Weg. Als nächstes rufe ich einen prähistorischen Verbündeten herbei: Maxwell springt auf den geflügelten Pterodaktylus und schwebt sicher in den oberen Korridor. Doch die kleinen Brandherde machen den Flattermann scheu. Also springe ich ab, gebe Maxwell einen sprudelnden Feuerwehrschlauch in die Hand und lösche die Flammen.

Auch solche vermeintlich leichten Aufgaben sollte man hochpräzise angehen, denn dank der überladenen und recht gewöhnungsbedürftigen Handhabung läuft mein Held gerne einmal aus Versehen ins Verderben. Im Grunde ist die Touchscreen-Steuerung einfach konzipiert: Klicke ich an einen Punkt in der Landschaft, läuft Maxwell dorthin. Kommt er nicht heran, läuft er mitunter stupide aber ausdauernd gegen ein Hindernis. Klicke ich auf ein Objekt, interagiert Maxwell damit: Er nimmt z.B. eine Flasche in die Hand, reitet auf einem Tier bzw. fährt ein Fahrzeug oder legt einen Hebel um, welcher eine Tür öffnet. Gibt es mehrere Möglichkeiten, entscheide ich in einem aufploppenden Menü, was er anstellen soll. So weit, so simpel – doch da sich auf dem kleinen DS-Bildschirm meist viele Dinge tummeln, tippe ich nicht selten auf das falsche und schicke meinen Helden ins Verderben.