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SAW (Action-Adventure) – SAW

Ende letzten Jahres sorgte Jigsaw parallel zum Start des sechsten Kinofilms auf Konsolen für Angst und Schrecken. Jetzt dürfen auch die PC-Horrorfans in den düsteren Kampf ums Überleben ziehen. Allerdings ist Skepsis angesagt: Mit der letzten Rechenknecht-Umsetzung zu Silent Hill Homecoming konnte Konami keine Bäume ausreißen. Zeit für Wiedergutmachung?

© Zombie Studios / Konami

Boss-Rätsel

Die lebensbedrohlichen Rätsel, die Hauptfallen, die man entschärfen muss, lockern die Routine aber immer wieder auf und treiben bis zum Ende das Adrenalin nach oben. Nicht nur, weil man hier mal seinen Kopf etwas mehr bemühen muss – selbst wenn auch hier ab und an umfangreiche Varianten der Standardrätsel eingesetzt werden. Sondern auch, weil hier die Inszenierung mit hektisch wechselnden Kameraperspektiven punktgenau die Dramatik der Fallen der Filme zu replizieren versteht. Und nicht zuletzt, weil das Scheitern Tapps und damit das Zuschnappen der Falle das Ableben der Figur filmreif und kompromisslos in Szene setzt.

Das düstere Art- und Figurendesign ist von den Filmeinflüssen geprägt.

Auch die bei der Erforschung der Räumlichkeiten aufgekommende Spannung hilft, die zu schnell wieder kehrenden und bis zum Exzess wiederholten Elemente aufzuwerten. Immer wieder entdeckt man Personen, die in Jigsaws Fallen ihr Ende gefunden haben und mit visuellen Andeutungen von z.B. Kannibalismus werden zusätzlich Angstkanäle geöffnet. Man weiß nie, was hinter der nächsten Ecke lauert und tastet sich in unbekannten Arealen mitunter quälend langsam vorwärts. Immerhin möchte man ja nicht irgendeiner anderen Figur begegnen, die einem nach dem Leben trachtet. Und vor allem möchte man vermeiden, dass man über einen der häufig gut versteckten Stolperdrähte stürzt und einem die damit verbundene Schrotflinte den Schädel weg bläst.

Böse Falle

Wenn man findig ist, kann man sogar die Schussfalle nach Belieben entschärfen und wieder scharf machen. Denn man kann nicht allen Auseinandersetzungen aus dem Weg gehen. Und bevor man sich mit den wenig intelligenten Gegnern auf einen direkten Schlagabtausch einlässt, in dem auch zahlreiche herumliegende Waffen angefangen von Skalpellen über Baseballschläger, Nagelkeulen, kleine Äxten oder gut versteckte Revolver genutzt werden können, kann man auch versuchen, sie in eine dieser Fallen zu locken. Was die grenzdebilen Opfer Jigsaws auch meist klaglos mitmachen – vor allem, wenn man sich vorher einen Fluchtweg zurechtgelegt hat, der ihnen mit verriegelten Türen keine Wahl lässt, als über den Draht zu stolpern oder in die Wasserlache zu stellen, die Tapp unter Zuhilfenahme einer Sicherung unter Strom stellt. Denn ihrerseits lassen sie die Fähigkeit vermissen, die vorgegebenen Fallen zu manipulieren.

Auch die mit Hilfe von Bauplänen erstellten Sonderfallen, die man an Werkbänken herstellen und frei positionieren kann, sind dem direkten Kampf vorzuziehen. Nicht nur, weil vor allem Gas- und Explosionsfallen effektiv sind, sondern weil die Kampfmechanik größtenteils grauenvoll ist und bei der Umsetzung von Konsolen auf den PC unangetastet blieb.

Wie weit geht man, um sein Leben zu retten? Dieses Thema der Saw-Filme spielt auch hier eine zentrale Rolle.

Anstatt intensiven und lebensbedrohlichen Nahkampf zu inszenieren, findet ein ödes Knopfgedrücke statt, wobei dank der unerträglichen langen Ausholbewegung nicht nur jegliche Dynamik fehlt, sondern zudem ein unfaires Element eingeführt wird.
Wer den ersten Schlag setzt und damit das Ausholen des Gegners unterbricht, hat meist das siegreiche Kampfende auf seiner Seite, da sich der Getroffene erst sammeln muss, bevor der nächste Schlag begonnen werden kann. Und diese Zeit reicht im Normalfall aus, um den nächsten Treffer zu landen – und damit beginnt der Kreislauf, der die Nahkämpfe höchst unspektakulär macht und viele Spannungspunkte kostet.
Und es ist ja nicht so, dass es in diesem Genre bislang keine Spiele gab, die intensiven Nahkampf zelebrierten. Dementsprechend hätte sich Saw deutlich verbessert, wenn das Team sich etwas umgeschaut hätte, anstatt diese simple Mechanik zu integrieren, die auch nicht durch die rudimentären Kombomöglichkeiten angemessen aufgewertet werden kann.

Hinweise für Blinde

Dass Jigsaw einerseits immer wieder mit zynischen Kommentaren Spannung aufbaut und die Angst vor der Dunkelheit hinter der nächsten Ecke schürt, ist positiv. Auf der anderen Seite jedoch sorgen die mit zu vielen Hinweisen versehenen Zimmer und Korridore dafür, dass man kaum gefordert ist, wenn man auf der Suche nach dem richtigen Weg ist. Insofern kommt es der Dramaturgie fast schon zugute, dass die Übersichtskarte keinerlei Zoomfunktion offenbart und daher kaum hilfreich ist.

Die überall in der Klinik verstreuten Notizen geben über die Geschichte einzelner Figuren sowie des Schauplatzes Aufschluss, sind aber sowohl erzählerisch als auch hinsichtlich der Aufgabe nutzlos. Hier verschenkt das Team weitere Elemente, die helfen könnten, den Spannungsbogen noch weiter zu spannen sowie die Erforschung der Umgebung zu belohnen. Es wäre um ein Vielfaches befriedigender, wenn man einer Falle nicht nur durch Glück oder handwerkliches Geschick aus dem Weg gehen könnte, sondern man durch gut versteckte Hinweise Fingerzeige bekommt und dann tatsächlich die Gefühl hat, Jigsaw einen Schritt voraus zu sein.
Und eine Kleinigkeit, die mir über die gesamte Spielzeit von gut elf Stunden auf der Seele lag: Dass Tapp in der Anfangsphase keine Schuhe trägt und barfuß gezwungen ist, den ab und an auf dem Boden liegenden Glasscherben auszuweichen, kann ich nachvollziehen.

Dass er aber angesichts der hohen Anzahl an Leichen, die er findet bzw. zu verantworten hat, kein passendes Paar Schuhe findet und er quasi an dem John McClane-Syndrom (Stirb langsam) leidet, ist irgendwann nicht mehr plausibel.

Homecoming im Hinterkopf

Angesichts des technischen Desasters, das PC-Spieler mit Silent Hill Homecoming erdulden mussten, ist es erfreulich, dass die Zombie Studios bei der Umsetzung Sorgfalt walten ließen. Sie haben allerdings nur das Nötigste gemacht, so z.B.

Im Gegensatz zum letzten PC-Ableger der Silent Hill-Serie wurde Saw sehr solide auf den PC portiert – inklusive aller Probleme, mit denen auch schon die Konsolen zu kämpfen hatten.

verschiedene Auflösungen ermöglicht oder einen fünfstufigen Schieberegler für Umgebungs- bzw. Texturdetails eingebaut. Aber im Gegenzug haben sie keine weiter führenden manuellen Einstellungen hinsichtlich Anti-Aliasing usw. zugelassen, was vor allem angesichts des nach wie vor vorhandenen leichten Tearings bedauerlich ist. Wenigstens bleibt man von den groben technischen Mängeln verschont, die Homecoming seinerzeit am PC in den Abgrund rissen.
Und natürlich hat man versucht, die Steuerung alternativ zum auch hier unterstützten 360-Pad adäquat auf Maus- und Tastatur zu bringen. Das funktioniert im Wesentlichen gut, zeigt aber bei Drehungen im Kampf sowie beim Balancieren auf Holz- oder Stahlträgern leichte Defizite. Nicht so weit, dass es für Frust sorgt, aber da die Pad-Steuerung deutlich komfortabler von der Hand geht, merkt man, dass Saw seine Ursprünge auf Konsolen hatte – wie übrigens auch an der Letterbox-Auflösung des Hauptmenüs; im Gegensatz zur PC-Fassung von Ninja Blade ist das Spielerlebnis aber auch auf 5:4-Monitoren im Vollbild möglich.