Wieso konnte ich mit Runaway 2 nicht so viel anfangen? Ganz einfach: Die Rätsel im Vorgänger waren unnötig kompliziert. Obwohl man oft schon lange vorher sah, wie etwas laufen könnte, war es dann doch viel schwerer als gedacht. Wenn man sich schon am Ziel glaubte, gab es immer noch was drauf, was zu lösen war – der eine findet soetwas genial und der andere eben nervig. Und ich gehöre zur letzteren Fraktion, weil ich das Gefühl habe, dass mir hier unnötig etwas aufgezwungen wird, um die Rätsel zu strecken.
Dieses Mal ist aber alles machbarer. Die Rätsel sind zumindest in den ersten beiden Kapiteln stets lösbar, weil sie nicht so verkopft sind. Zudem gibt es keine fiesen Knobelaufgaben, an denen man sich die Zähne ausbeißt, da nur Inventar- und Dialogrätsel vorkommen. Das ändert sich leider schlagartig im dritten Kapitel, wo es dann nicht mehr unbedingt logisch zugeht. Die Lösungswege sind dann nicht immer nachvollziehbar. Wie man an einer Stelle darauf kommen soll, dass man gerade Fischgräten braucht, weiß noch nicht mal Gina, wie sie uns erstaunt mitteilt. Schließlich ermittelt sie in einem Mordfall und geht nicht zum Angeln.
Hilfe für (fast) alle Fälle
Für alle, die auf dem Schlauch stehen, gibt’s Hilfe beim Lösen des Adventures. Anders als beim zweiten Teil sorgt eine Hot-Spot-Anzeige für Orientierung, die aber einen Haken hat: Sie zeigt nicht alle Ausgänge. So kann es vorkommen, dass man einen Raum gar nicht findet, weil man vorbei läuft. Das passiert in Zimmern, die unterteilt sind. So habe ich erst nach einer vollen Stunde Spielzeit rausgefunden, dass der Friedhof ja einen Eingang hat. Da hilft leider nur, alles abzulaufen. Zudem ist die Annäherung oft inkonsequent: Einmal betritt man etwas per Pfeil und einmal muss man den Handlungsbutton verwenden, um rein zu kommen – wie etwa beim Schuppen im dritten Akt.
Die Lösungstipps sind zwar witzig gemacht: Wählt man die Spielhilfe, komm ein seltsamer Labormensch, der alles zu wissen scheint. Allerdings sind die Tipps oft ungenau und existieren nicht für alle vorkommenden Rätsel. Ein weiteres Problem ist, dass die Tipps selbst verklausuliert formuliert sind. Ihren Sinn muss man erst entschlüsseln, was nicht immer zweifelsfrei möglich ist. In diesen Fällen braucht man nach wie vor die Komplettlösung aus dem Internet.
Kindische Dialoge
Leider hat der etwas düstere Gesamteindruck nicht dazu geführt, dass einem das Spiel selbst erwachsener vorkommt. Viele der Charaktere verhalten sich einfach kindisch und das ist durchaus gewollt: So versucht man die Welt der Geister durch den Kakao zu ziehen, indem die einzige Frau, die daran glaubt, lächerlich gemacht wird. Ricarda lässt sogar die Übersetzung einer Anleitung von einem Geist vornehmen – und zwar von einem schwedischen. Aber es ist gibt auch schöne Szenen, etwa wenn der eine Insasse mit seinem imaginären Auto friedlich über die Straßen düst.
Immerhin lassen sich die manchmal ausufernden und banalen Gespräche umgehen: Wer nix über die Leute in der Klapsmühle wissen möchte, muss auch nicht danach fragen. Zur Lösung braucht man nämlich nur ein Mindestmaß an Texten zu lauschen. Die zum Teil schwachen Dialoge sind eigentlich schade, denn die Charaktere wirken durchweg skurril. Nicht nur in der „Klapse“ scheint jeder einen Schuss zu haben, wie sich an einer schlagkräftigen Hausmeisterin oder einem fanatischen Elvisfan zeigt. Leider spiegelt das die Sprachausgabe nicht immer unbedingt wider.