Alles beginnt spannenderweise auf dem Friedhof, wo Brian Bascos Leben so plötzlich endete. Es ist erfreulich, dass sich
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Der Comicstil kommt einem vertraut vor, aber die Kulisse zeigt sich insg. etwas düsterer als bisher. |
die Story nicht lange Zeit lässt und sofort zur Sache kommt. Die Beerdigung hat gerade stattgefunden und alle sind fort – bis auf Gina, die dunkelhaarige Geliebte von Brian, die man schon aus den Vorgängern kennt. Man spielt zunächst sie, die einen seltsamen Anruf auf dem Handy erhält. Lebt Brian doch noch? Wenn ja, müsste er sich noch im Grab befinden. Nur wie bekommt ihn die zierliche Frau dort raus? Eine massive Platte ziert nämlich Bascos letzte Ruhestätte.
Hier fällt sogleich auf, dass Runaway eine Ecke finsterer ist als sein Vorgänger. Der spielte noch auf einer Südseeinsel, wo man am weißen Strand auf Surfer traf, den grünen Dschungel erforschte und die Sonne vom blauen Himmel strahlte. Dieses Mal sind die Farben gedeckter und die Szenerie düsterer, obwohl sich am Grafikstil der Pendulo Studios wenig geändert hat, denn Runaway ist immer noch ein beeindruckend gezeichnetes Comic-Adventure. Allerdings passt der erste Eindruck zum Inhalt, denn es geht auch um härtere Themen wie Sterben, Irrenhäuser oder Mord.
Bedroht von außen
Natürlich steckt noch mehr dahinter, als der erste Eindruck verrät, was aber zunächst nur angedeutet wird. Die lebhaft inszenierten Zwischensequenzen legen nahe, dass die beiden ansehnlichen Helden von Dunkelmännern verfolgt werden. Da gibt es z.B. Gestalten, die im Auto vor dem Friedhof lauern. Was führen sie im Schilde? Hat Brian nicht mal als Toter seine Ruhe? Wollte er seinen Tod nur vortäuschen, um von sich abzulenken? Die Videos sind eines der Highlights des Adventures, die nicht nur zwischen den Kapiteln zu sehen sind, sondern auch die Lösung manches Rätsel versüßen.
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In den langatmigen Gesprächen sind Hinweise auf das nächste Rätsel versteckt – hier geht es knackiger zur Sache. |
Im zweiten von sechs Kapiteln wird’s noch ne Ecke mysteriöser: Jetzt spielt man Brian, der in einer Nervenheilanstalt eingesperrt ist. Angeblich soll er in einem Anfall von Wahnsinn, den tarnfarbenen Colonel aus dem zweiten Teil – einen echten Kommisskopf- umgebracht haben. Was steckt da wieder dahinter, denn der sympathische Rotschopf ist wahrlich kein irrer Killer? Vermutlich will man ihn mundtot machen. Fragt sich nur, wer daran ein Interesse hat, dass Basco von der Bildfläche verschwindet. Bei Licht betrachtet sind es doch mehr Leute als gedacht!
Die Story beginnt furios, hängt aber im dritten Kapitel ziemlich durch, da die dortige Mordermittlung sich nicht nahtlos ins sonstige Geschehen einfügt. Das wirkt eher wie ein Bremsklotz in der ansonsten schwungvollen Geschichte, die von ihren zwei sympathischen Hauptakteuren lebt. Zum Glück nimmt die Story gegen Ende wieder Fahrt auf, was den Mittelteil aber nur teilweise wieder wettmacht. Denn wer dort die Lust verliert, kommt gar nicht zum Schluss.
Rätsel überall
Die Szene in der Irrenanstalt ist gleich ein Beispiel dafür, was man bei Runaway 3 alles anstellen muss, um weiter zu komme: Zunächst hört es sich so an, als würde es mehrere Lösungswege geben. Aber das war nur ein frommer Wunsch, denn das Adventure ist trotz vieler Dialoge so linear wie die Schnüre, an denen der Engel aus dem ersten Kapitel baumelt. Meist ist schon zu Beginn klar, wohin grob die Reise geht. Im zweiten Kapitel muss man etwa durch die Lüftungsschächte türmen. Allerdings ist der einzige Raum, von dem das möglich erscheint, natürlich verschlossen. Wie also raus kommen?
Dafür muss man einen ganz schönen Umweg nehmen, denn allein kommt man nicht in die Lüftungsschächte, weil sie zu eng für Basco sind. Immerhin ist man mit einem Zirkuskünstler auf dem Zimmer, der sich nach Wunsch verbiegen kann. Nur wie bringt man den „Schlangenmenschen“ dazu, sich in die Schächte zu quetschen? Da er in seiner eigenen Welt lebt, könnte man ihn bei seiner Ehre als Akrobat packen. Auf dem Weg dorthin muss man immer wieder die Besonderheiten der Insassen beachten, mit ihnen reden und sie gegeneinander ausspielen.