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RIGS: Mechanized Combat League (Shooter) – Teamkampf gegen die Übelkeit

Wenn man VR-Profis fragt, werden sie häufig sagen, dass schnelle Action wie in einem Ego-Shooter in der virtuellen Realität schwer umzusetzen ist – schon allein wegen der Gefahr der Übelkeit durch „Motion Sickness“. Die teambasierte Sportaction RIGS: Mechanized Combat League probiert es dennoch. Mit Erfolg oder braucht man doch einen Eimer neben sich? Im Test geben wir die Antwort.

© Guerrilla Cambridge / Sony

Gegen jede Chance?

Skeptiker von VR-Spielen monieren häufig, dass die virtuelle Realität entweder nicht gut aussieht, einem beim Spielen dauernd schlecht wird und man daher ohnehin kaum über ruhige Adventure oder Minispielsammlungen hinaus kommt. Das Team von Guerilla Cambridge will mit RIGS das Gegenteil in nahezu jeder Hinsicht beweisen. Man will zeigen, dass auch Spiele in VR richtig gut aussehen können oder dass man nicht nur auf einfache Konzepte bzw. belanglose Minispiele setzt. Und man möchte demonstrieren, dass auch schnellere Konzepte wie Ego-Action, die traditionell von VR-Kritikern fast als „unmöglich“ abgetan werden, unter dem Headset eben doch möglich sind. Wobei zumindest der Punkt mit der visuellen Umsetzung spätestens mit dem größtenteils sehr gut aussehenden Batman Arkham VR ad acta gelegt werden konnte.

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Technisch liefert RIGS eine blitzsaubere Leistung ab. © 4P/Screenshot

Und auch RIGS bietet viel fürs Auge. Angefangen vom Intro, in dem die Sportmaschinen mit ihren menschlichen Piloten eindrucksvoll um den Spieler herum bzw. über ihn hinweg tänzeln, laufen und springen, bis hin zu den stylischen Menüs zeigt das Cambridge-Studio von Guerilla Games, was sie technisch auf dem Kasten haben. Die Arenen, in denen man sich während der Team-Auseinandersetzungen bewegt, sind sauber und in mehreren Ebenen designt. Die Animationen sind sehr gut, die metallenen Strukturen der Rigs sehr plastisch und wie schon bei Spielen wie EVE: Valkyrie oder BattleZone sorgt das Cockpit, in das man geschnallt wird, für eine große Immersion. Doch dieser Kniff hat auch noch einen angenehmen Nebeneffekt: Mit den Displays und den Fixpunkten, die man durch das Chassis des mechanischen Läufers setzt, wird versucht, den möglichen Einflüssen der Bewegungskrankheit entgegenzuwirken.

Immer den Eimer griffbereit?

Dass Guerilla aber den Spieler darauf hinweist, mit kurzen Spielesessions zu starten und die Spieldauer darauf aufbauend langsam zu steigern sowie idealerweise im Sitzen zu spielen, zeigt auf, dass man sich der Probleme mit möglicher Übelkeit durchaus bewusst ist. Und ich muss zugeben: Obwohl ich nach einigen Wochen mit Vive und Rift sowie intensivem Spielen mit PlayStation VR durchaus ein gewisses Maß der allgemeinen Gewöhnung erreicht habe und mich an die Hinweise von Guerilla gehalten habe, bekomme ich bei den schnellen Drehungen und den möglichen

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Vier Basis-Rigs stehen zur Verfügung, die vom Unterstützer bis zur Kampfmaschine die gängigen Varianten anbieten. © 4P/Screenshot

Bewegungen in drei Ebenen immer wieder ein flaues Gefühl in der Magengegend. Nie so weit, dass ich einen Punkt erreiche, an dem ich RIGS nicht mehr weiterspielen könnte. Doch im Vergleich zu anderen VR-Erlebnissen wie DriveClub VR oder Until Dawn: Rush of Blood erreiche ich nie den Punkt, an dem ich mich „entspannen“ könnte.

Lobenswert: Guerilla versucht, dem Spieler über zahlreiche Optionen die Kontrolle über die mögliche Bewegungskrankheit zu geben. Man kann z.B. einstellen, ob man die Blickrichtung traditionell wie bei jedem Konsolenshooter über den rechten Stick reguliert oder ob man dies über eine Kopfdrehung bewerkstelligen möchte – nach kurzem Probieren habe ich mich sehr schnell für die traditionelle Variante entschieden. Zusätzlich kann man in verschiedenen Stufen einstellen, wie intensiv sich der Rettungsschleudersitz nach einem Verlust des Rig darstellt. Von der kompletten Darstellung mit Abschuss in luftige Höhe, der Auswahl eines neuen Startpunktes und dem Flug in den neuen Rig bis hin zu totaler Abschottung ist alles in Variationsstufen möglich. So kann jeder Spieler die Intensität an sein Wohlbefinden anpassen. Doch bei vielen dürfte ein flaues Magengefühl als Grundrauschen kaum wegzuregulieren sein.