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Resident Evil 5 (Action-Adventure) – Resident Evil 5

Gewalt, Brutalität und Krieg sind in bestimmten Regionen des schwarzen Kontinents nichts Ungewöhnliches. Aber wenn das all zu Unmenschliche wie eine kollektive Seuche wirkt, dann werden selbst ausländische Regierungen misstrauisch – denn hinter den exzessiven Ausbrüchen könnte sich auch eine perfide Form des Bio-Terrorismus verbergen. Also schickt man eine Spezialeinheit in die Krisenregion, um der Ursache auf die Schliche zu kommen. Was ist da los in Afrika?

© Capcom / Capcom

Die schreckliche Dystopie

Die Einheimischen stürzen sich blutrünstig auf euch – Sheva feuert selbstständig, teilt mit einem Drehtritt aus und heilt euch im Ernstfall.

Half-Life 2 war eine, Metal Gear Solid 4 war eine und das Thema der düsteren Zukunftsvision inklusive einem Hauch Gesellschaftskritik bleibt weiter populär – die Dystopie hat Hochkonjunktur. Man begegnet ihr hier in der Rolle von Chris Redfield, der angesichts seiner fast schon unnatürlich aufgepumpten Oberarme locker mit Marcus Fenix gegen die Locust losziehen könnte – oder um es grammatikalisch fragwürdig, aber deutlich zu sagen: Er sieht aus wie Schwarzenegger sein Sohn. Aber selbst wenn er als wortkarger Charakter wie ein Relikt der 80er wirkt und zunächst nicht an den smarten Leon S. Kennedy aus Resident Evil 4 heran zu kommen scheint, entwickelt er im Laufe des Spiels durchaus eine Persönlichkeit.

Das liegt daran, dass sein Verhältnis zu Jill Valentine eine große Rolle in der Story spielt – freut euch, ihr Veteranen, Capcom knüpft einen roten Faden und der Schatten Umbrellas reicht auch nach Afrika. Chris macht sich jedenfalls Vorwürfe, dass seine Partnerin bei einem Einsatz mit ihm gestorben ist, als man noch gegen Umbrella kämpfte. Jill rettete ihm damals das Leben, als sie mit dem ewigen Antagonisten Wesker aus dem Fenster stürzte. Seine Erinnerungen an diese alte Zeit sorgen nicht nur für wichtige erzählerische Rückbindungen an das bisher Geschehene in Resident Evil, sie verleihen dem Hünen auch menschliche Züge von Trauer und Schuldgefühl – zumal er jetzt wieder mit einer weiblichen Partnerin unterwegs ist, was natürlich alte Wunden öffnet. Sheva Alomar heißt seine einheimische Begleiterin. Kann er sie schützen?

Kampf im Duett

Euer erster Auftrag lautet, einen Waffenhändler namens Irving ausfindig zu machen. In wessen Auftrag ist er in Afrika?
Auch sie wirkt zunächst wie ein typisches 90-60-90-Babe. Aber die an eine farbige Angelina Jolie erinnernde Lady entwickelt eine sympathische Persönlichkeit und reagiert auf den zermürbten und manchmal schroffen Chris nicht nur mit ihrem besorgten Blick und fast schon mütterlichen Ermahnungen im Kampf, sondern auch in zahlreichen Zwischensequenzen mit ihrer Schlagfertigkeit. Sie agiert im Ernstfall angenehm selbständig, schießt gut und klug, wirft Granaten und rettet Chris sogar in heiklen Situationen per heilender Spritze oder Spray das Leben. Aber sie ist keine allmächtige Göttin, die einem ein Gefühl der Dauersicherheit vermittelt wie etwa Elika in Prince of Persia. Und das ist gut so. Sie schreit um Hilfe, wenn sie bedrängt wird, aber man kann und muss sie retten und beschützen, denn sonst heißt es: Game Over. So kann man Teamwork ohne Lebensversicherung inszenieren!

Schon in den ersten Minuten des Spiels wird klar, was das Duo erwartet: Im fiktiven Küstenkaff Kijuju herrscht nur ganz kurz eine trügerische Stille. Sehr schnell reißt die Fessel der Zivilisation und lässt die aggressive Meute los – Männer und Frauen stürzen sich mit irrem Blick, mit Brechstangen, Sicheln und Nagelkeulen auf den muskelbepackten Agenten und seine bildhübsche Kollegin. Action? Oh ja. Sehr viel sogar. Diese ersten Szenen sorgen für Panik angesichts der schieren Überzahl und wölfischen Brutalität der Gegner. Hier hat alles noch etwas Wildes und Unberechenbares, was allerdings im letzten Drittel aufgrund all zu militärischer Konfrontationen verloren geht. Und so manche Situation lässt an der Restintelligenz der Kreaturen zweifeln: Es geschieht hier und da, dass die Infizierten auch bei Sichtkontakt mal nicht reagieren oder selbst bei Beschuss verharren – alles noch Folgen des Parasiten? Allerdings täuscht der Eindruck, denn es gibt sehr viele Sorten von überaus aggressiven Feinden, denen man später fast eine Lethargie wünscht.

Panik im Angesicht der Überzahl

Überleben im Angesicht der Übermacht: Ihr werdet irgendwann jede Kugel zählen und euch über jeden direkten Kopfschuss freuen, denn die Feinde fallen in Horden über euch her. Allerdings berechnet das Spiel je nach Vorrat, was ihr findet – es gibt also keine fest platzierte Munitionsmenge.
Zu Beginn ist man jedenfalls noch froh, in schusskräftiger Begleitung unterwegs zu sein, die man über zwei Befehlsformen entweder defensiv an sich binden oder offensiv losziehen lassen kann – was überaus gut funktioniert: Man kann und muss diese taktische Aufteilung auch in Bosskämpfen nutzen, um einen Feind z.B. von vorne und hinten zu attackieren. Capcom hat den Kampf im Duett jedenfalls sehr gut und nützlich umgesetzt, zumal Sheva den Weg zurück zu Chris nach kurzem Befehl auch über längere Strecken findet und in eigenen Situationen wirklich in letzter Not rettet. Apropos Befehl an Sheva: Man muss immer wieder über den militärischen Ton schmunzeln, wenn Chris Anweisungen gibt oder beide Waffen austauschen bzw. nach Munition fragen – beide reden das ganze Spiel über wie ein Stabsfeldwebel und seine Gefreite miteinander, wenn sie interagieren.

Wer es von Beginn an riskanter und realistischer mag, darf auch Friendly Fire aktivieren, aber davon würde ich angesichts der Hektik abraten. Man kann Sheva auch vor den Kapiteln nach eigenem Ermessen bewaffnen; ärgerlich ist nur, dass man sie nicht auf eine spezielle Waffe festlegen kann – hat sie mehrere zur Auswahl, nimmt sie manchmal nicht die effizienteste: Wieso schlägt sie mit dem Stromknüppel um sich, wo sie doch die aufgerüstete Schrotflinte im Gepäck hat? Später wünscht man sich allerdings Phasen, in denen man auch mal länger als nur für kurze Hebel- und Aktivierungs-Passagen alleine unterwegs ist, aber die gibt es leider nicht. Der Vorteil ist zwar, dass man das Spiel so auch kooperativ über das Internet erleben kann. Aber der dramaturgische Nachteil liegt darin, dass man im Duett einfach weniger Angst hat, zumal die Partnerin richtig gut austeilt und selber keine Panik zeigt – Sheva ist immer topfit und einsatzbereit, kann manches auch zu gut im Alleingang lösen.
      

  1. KOK hat geschrieben:Bei mir lief es auf der Box auch einwandfrei. Soweit ich weiß, soll doch die PS3 mit ganz wenigen Frameeinbrüchen sein. Das war damals der Grund, warum ich mich dann doch letztes Endes für die Box-Version entschieden hatte.

    ganz wenige frameeinbrüche, schön wärs :wink:
    einfach nur ne durchgehend miese performance, das triffts eher.

  2. Bedameister hat geschrieben:
    Celar hat geschrieben:
    silverarrow hat geschrieben:Meiner Meinung nach ist der Unterschied in sachen steuerung zwischen RE5 und zb. Dead Space gerring und da meckert niemand darüber.
    naja, bei dead space kannst du während dem laufen schießen. in der hinsicht hinkt re5 einfach hinterher und macht das spiel nur unnötig träge.
    ich finde es eher besser dass man bei Resident Evil nicht schießen kann während man läuft. Dadurch kommt man sich einfach viel hilfloser vor und der Panik-Effekt verstärkt sich nochmal drastisch. Ginge das wäre das Spiel zu einfach und es geht ein bischen der Pepp verloren
    Das stimmt, dennoch nen bisschen arm diesen 'Pepp' durch die miese Steuerung zu verursachen.
    Nen Tick intelligentere Gegner, stark höherer Gruselfaktor, weniger Munition ! Das wäre der Schlüssel zum Sieg gewesen und nicht die Schwierigkeit durch fummlige Steuerung erhöhen.^^

  3. Celar hat geschrieben:
    silverarrow hat geschrieben:Meiner Meinung nach ist der Unterschied in sachen steuerung zwischen RE5 und zb. Dead Space gerring und da meckert niemand darüber.
    naja, bei dead space kannst du während dem laufen schießen. in der hinsicht hinkt re5 einfach hinterher und macht das spiel nur unnötig träge.
    ich finde es eher besser dass man bei Resident Evil nicht schießen kann während man läuft. Dadurch kommt man sich einfach viel hilfloser vor und der Panik-Effekt verstärkt sich nochmal drastisch. Ginge das wäre das Spiel zu einfach und es geht ein bischen der Pepp verloren

  4. silverarrow hat geschrieben:Meiner Meinung nach ist der Unterschied in sachen steuerung zwischen RE5 und zb. Dead Space gerring und da meckert niemand darüber.
    naja, bei dead space kannst du während dem laufen schießen. in der hinsicht hinkt re5 einfach hinterher und macht das spiel nur unnötig träge.

  5. DarkTorian hat geschrieben:Die steuern sich unterschiedlich ? 8O
    Bisher immer nur Chris gespielt.
    Die Steuerung an sich ist natürlich bei beiden Charakteren gleich, aber zumindest habe ich das Gefühl gehabt, dass sich Sheva entsprechend leichtfüßiger bewegt. Halt etwas geschmeidiger als unser aufgepumpter Tank Chris^^

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