Sterben ohne Konsequenzen
Leider macht einem die Bewegung manchmal einen Strich durch die Rechnung. Man kann lediglich in die Hocke gehen, über Hindernisse springen oder sprinten, was ebenso Ausdauer kostet wie das Ausweichen. Aktivere Manöver oder eine Deckung auf Knopfdruck gibt es nicht. Das kann man verschmerzen, aber man vermisst eine schnelle 180-Grad-Drehung ebenso wie eine Änderung der Knopfbelegung – lediglich am PC kann man die Tasten anders belegen. Das Zuschlagen liegt auf derselben Taste wie das Schießen (nur dass man dafür noch die andere Schultertaste drücken muss) und das Sprinten teilt sich die Zielausrichtung der Schulter mit dem Stick. Da kann man sich dran gewöhnen, aber weil die Gegner manchmal aus dem Nichts oder hinter einem auftauchen, erhöht das die Fehlerquote im Eifer des Gefechts.
Dass man sich darüber ärgert, ohne dass dauerhaft Frust entsteht, liegt neben dem wilden Ballerspaß auch an einem verzeihlichen Todesprinzip: Obwohl sich Gunfire Games in vielen Bereichen deutlich an Dark Souls & Co orientiert hat, verliert man nach dem Sterben nichts. Nichts? Richtig. Und wer an einem Kristall rastet, bekommt wieder drei Lebenselexiere
![[GUI_STATICIMAGE(setid=86639,id=92595159)] [GUI_STATICIMAGE(setid=86639,id=92595159)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92595159-vollbild.jpg)
aufgefüllt. Man kann also ständig ohne Verlustängste aufrüsten, indem man gesammeltes Altmetall, Eisen & Co in der Basis für stärkere Waffen, härtere Rüstungen etc. ausgibt. Sehr sinnvoll sind auch die Modfikationen: Pro Waffe kann man eine Mod installieren, um etwa deren Munition mit Feuer zu versehen, Gegner für bessere Treffer zu markieren oder Heilung auf Knopfdruck zu bewirken. Hinzu kommen entwickelbare Fähigkeiten in den Bereichen Körper, Ausdauer sowie Sichtbarkeit und Erfahrung, so dass man stets spürbar besser wird und beim nächsten Anlauf effizienter Rache üben kann – nur sind alle Feinde wieder da, die jedoch zufällig woanders auftauchen.
Bessere Balance im Team
Was in den normalen Gefechten kein Problem ist und die Spannung erhöht, weil man Level nicht auswendig lernen kann, verursacht in den über 20 knallharten Bosskämpfen mit ihren monströsen Kreaturen lautes Fluchen: Da man sich wie gesagt nicht schnell umdrehen kann, sorgen die plötzlich im Rücken auftauchenden kleineren Feinde, die einen neben dem eigentlichen Boss von allen Seiten jagen und dann explodieren, für viele Tode, die sich unfair anfühlen können. Es gab noch kein Souls, in dem schon der erste Boss auf diese Art frustriert hat, obwohl sein Verhalten selbst alles andere als komplex ist. Dafür sind die Areale angenehm groß und man wird nicht auf engstem Raum in ein Trial&Error à la The Surge getrieben. Man muss das Ausweichen und Heilen, das Wegrennen und Anvisieren hier sehr gut timen. Falls man sofort in einer Detonation stirbt, hilft nur: aufrüsten, aufrüsten, aufrüsten – also Schlagkraft, Widerstände und Rüstung erhöhen. Spätestens bei diesen immer gleichen
![[GUI_STATICIMAGE(setid=86639,id=92595163)] [GUI_STATICIMAGE(setid=86639,id=92595163)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92595163-vollbild.jpg)
Wegen in der Basis nerven zwar die Abstände zwischen den Händlern, dafür freut man sich über durchdachte Boni, wie etwa durch das Anlegen von Kleidungssets: hat man Mütze, Jacke und Stiefel des Jägers an, erhöhen sich z.B. die kritischen Trefferchancen stufenweise.
All das fühlt sich für Soulsspieler natürlich vertraut an. Aber hier vermisst man nicht nur öfter das direkte Duell in den Bosskämpfen, sondern die Balance für Solisten. Denn die Endgegner in Sekiro oder Dark Souls 3 beschworen zwar auch manchmal Helfer oder Schwärme, die Abläufe waren jedoch studierbarer, das Verhalten teilweise komplexer, aber dennoch besser zu kontern. An dieser Stelle haben kooperative Spieler einen Vorteil: Selbst zu zweit kann einer den Lockvogel spielen, der den Boss reizt, während der andere sich um die kleinen Schergen kümmert. Außerdem sind die Bosse im Team mit bis zu drei Leuten einfacher, weil es zusätzlich zu taktischen Absprachen einige gruppenbezogene Effekte gibt, die alle in einem Umkreis heilen oder schneller nachladen lassen – da stimmt die Balance dann wieder. Und man merkt auch an einigen der Helden-Kommentare sowie Items, dass Gunfire Games das gemeinsame Kämpfen gegen Bosse fokussiert hat.
Apropos Koop: Hier herrscht mehr Komfort als in anderen Spielen, denn alle dürfen sich über dieselbe Beute freuen. Was jemand in einem Level aufsammelt, egal ob einfaches Altmetall oder wertvollere Gegenstände, bekommen alle gutgeschrieben – lediglich die Munition bleibt individuelle Beute. So entsteht ein angenehmer Spielfluss, ohne dass man ständig tauschen muss oder sich über Leute ärgert, die alles als Erste einsacken. Trotzdem aufgepasst: Es herrscht „Friendly Fire“ und wenn man sein Spiel nicht nur für Freunde geöffnet hat, kann da schonmal jemand dabei sein, der sich einen morbiden Spaß aus dem Hinterhalt macht – oder der einfach nicht zielen kann.
Spielwelt, Technik und Abstürze
Die Levelstrukturen bieten in der Vertikale immerhin einige Treppenhäuser bzw. Schächte und erinnern mit ihren später freigeschalteten
![[GUI_STATICIMAGE(setid=86639,id=92595171)] [GUI_STATICIMAGE(setid=86639,id=92595171)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92595171-vollbild.jpg)
Abkürzungen und Déjà-vus zwar an die Soulsreihe, aber sie erreichen nicht diese verwinkelte Faszination und bieten weniger Interaktionen sowie Geheimnisse. Trotzdem ist es schön, wenn man mal einen Geheimgang hinter einer zerstörbaren Wand findet oder wenn man bemerkt, dass die teilweise spektakulär designten Bosse etwas Besonderes hinterlassen, wenn man sie auf eine bestimmte Art tötet, indem man z.B. nur auf die Beine zielt. Auch wenn man meist Kisten zerdeppert: Es lohnt sich auch, sich umzuschauen. Außerdem gewinnt die zu Beginn austauschbar wirkende Story durch einige Enthüllungen an Computerterminals sowie über Notizen der Verschollenen an Reiz, denn Historisches und Fantastisches werden verwoben. Unterm Strich verströmt die Spielwelt nicht diese mysteriöse Anziehungskraft der Soulsreihe, weil auch die Hintergründe über Artefakte oder Ereignisse zwar ähnlich mit Zitaten versorgt, aber letztlich nur oberflächlich wirken. Trotzdem wirkt dieses Szenario auf lange Sicht interessanter als jenes in Immortal: Unchained.
Gunfire Games liefert auf dem PC die schärfere Kulisse, die weniger Texturnachlader oder Schattenflackern zeigt. Außerdem schießt es sich mit Maus und Tastatur präziser als mit dem Gamepad. Trotzdem gab es auch auf dem Rechner sporadische Abstürze, die aber vor allem die Konsolenversionen bis zum letzten Patch plagten – das ging so weit, dass es kurz nach dem Release noch reproduzierbare Abstürze gab. Mittlerweile hat sich die Situation allerdings stabilisiert und das Spiel läuft auf beiden Systemen flüssig.