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Red Faction: Guerrilla (Action-Adventure) – Noch einmal auf den Roten Planeten

Jetzt hat also auch die Switch ein Spiel mit Performance-Modus: Red Faction Guerilla läuft in der Re-Mars-tered-Ausgabe entweder mit hoher Bildrate oder sieht mit niedriger Bildrate eine Ecke schöner aus. Was das heißt, lest ihr im Test dieser Umsetzung – die außerdem kleine inhaltliche Besonderheiten aufweist.

© Volition / THQ / THQ Nordic

Red Planet mit Easy Mode

Während das mit dem Zusatz „Re-Mars-tered“ versehene Remaster vor genau einem Jahr schon auf PC, PlayStation 4 und Xbox One veröffentlicht wurde, erschien Red Faction Guerilla jetzt zum ersten Mal auf einer Nintendo-Konsole – im Wesentlichen hat sich in der aktuellen Fassung aber selbstverständlich nichts geändert. Es wäre daher müßig, das Abenteuer mit all seinen Vor- und Nachteilen noch einmal zu beschreiben, weshalb ich an dieser Stelle auf unsere Besprechungen der Neuauflage sowie des Originals verweise.

Red Faction Guerilla ist auch auf Switch ein krachendes Feuerwerk, dessen offene Welt Wünsche offenlässt, die dank des Verzichts auf tausend blickende Aktionspunkte aber auch angenehm befreiend wirkt. Kritisch sehe ich nur die Tatsache, dass man auf Switch vom Start spezielle Rucksäcke bzw. damit verbundene Fähigkeiten nutzen darf, die in allen anderen Versionen erst freigeschaltet werden, wenn man die Kampagne das erste Mal beendet hat. Denn einige davon machen aus vielen Herausforderungen ein Kinderspiel – was ausgesprochen unterhaltsam ist, wenn man sie zuvor bereits gemeistert hat!

Mit Blick auf die Spielbalance finde ich es nämlich fraglich, wenn man nahezu jeden Kampf einfach dadurch gewinnt, dass man sich z.B. ständig unsichtbar macht oder heilt. Vielleicht gingen die Entwickler (KAIKO zeichnet für die aktuelle Fassung verantwortlich) davon aus, dass Switch-Besitzer die späte Umsetzung ohnehin schon kennen. Haben alle anderen dann eben Pech gehabt? Natürlich: Wer als Guerrilla-Neuling zufällig erfährt, dass es sich bei den Rucksäcken um „Cheats“ handelt, könnte darauf verzichten. Aber davon kann KAIKO doch nicht ausgehen. Immerhin kauft man diese Fähigkeiten auf die gleiche Art wie alle anderen, sodass der Unterschied
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Finding Mason: Weil eine Reihe an Fähigkeiten jetzt fast von Beginn an zur Verfügung steht, wird das Spiel teilweise absurd einfach. © 4P/Screenshot
nicht erkennbar ist. Zumindest hätten die Entwickler unbedingt den höchsten Schwierigkeitsgrad gleich freischalten müssen! Doch ausgerechnet der steht nach wie vor erst nach Beenden der Kampagne zur Verfügung.

Der feine Unterschied

Ein ganz anderer Punkt ist einmal mehr die nicht an die Besonderheiten der Switch angepasste Steuerung. Denn grundsätzlich ist Guerilla freilich auch mit Joycons spielbar; lasst euch im Zweifelsfall nicht davon abhalten. Allerdings hätte man die hohe anfängliche Beschleunigung der im Original schon extrem schnell reagierenden Analogsticks heruntersetzen sollen. Die Hebelwege der Nintendo-Konsole sind nämlich kürzer als die anderer Controller, was ein präzises Umsehen und Zielen spürbar unbequemer macht, manchmal gar deutlich erschwert.

Und auch das für analoge Schultertasten konzipierte Beschleunigen der Fahrzeuge fühlt sich mit dem ruckartigen Wechsel zwischen Leerlauf und Vollgas weniger nach echtem Fahren an. Natürlich ist vor allem Letzteres nur eine Kleinigkeit. Als jemand, der unheimlich gerne auf Switch spielt, ärgert es mich aber, wenn sich eine Umsetzung mal wieder nur deshalb schlechter anfühlt, weil Entwickler die Eigenschaften der Hardware in diesem Bereich einfach komplett ignorieren. Zu guter Letzt hat KAIKO das Spiel ja nicht einmal gründlich genug getestet, um zu sehen, dass in einem der

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An der explosiven Action hat sich im Grunde nichts geändert. © 4P/Screenshot

Menüs die Anzeigen der A- und B-Tasten noch der Xbox-Version entsprechen und damit vertauscht sind.

Manchmal 30, meistens nicht

Kommen wir zur Grafik, dem technisch anspruchsvollsten Aspekt der Umsetzung. Immerhin ist die Nintendo-Hardware den drei „großen“ Plattformen klar unterlegen. Und trotzdem läuft Guerilla mit mehr als 30 Bildern pro Sekunde im Performance-Modus – auch wenn es von 60 weit entfernt ist, die Bildrate sogar drastisch schwankt. Ein Fest für die Augen ist es daher nicht, besonders auf großen Fernsehern, wo zudem die niedrige Auflösung auffällt. Es ist allerdings die weitaus bessere Variante gegenüber dem Quality-Modus: Der zeigt zwar klarere Konturen, dafür fällt die Bildrate mitunter weit unter 30, weshalb ich an dieser Einstellung keine Freude habe.

Nur im Handheld-Modus ist der Qualitäts-Modus erstaunlicherweise stabil, während die Bildrate im Leistungs-Modus meist etwas über 30 liegt, dafür aber auch hier starken Schwankungen unterworfen ist. Eine insgesamt saubere Umsetzung gelingt KAIKO leider nicht. Gleichzeitig muss ich allerdings sagen, dass – vielleicht weil das Original auf PS3 und Xbox 360 schon auf 30 Bilder ausgerichtet war – die Switch-Fassung keinen dramatisch schlechteren Eindruck hinterlässt als die Re-Mars-tered-Ausgaben auf PC-, PS4- und Xbox One.

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