Alles muss ab!
Der „Zerstörungsmodus“ ist ein Fest für notorische Kaputtmacher! Entweder lässt man in fünf kleinen Levels den Freigeist walten und nimmt Schornsteine, Brücken und Balustraden in aller Ruhe auseinander oder man macht vernichtet unter Zeitdruck so effizient, dass man den nächsten Abschnitt freischaltet. Battlefield und Co. machen einem Red Faction-Spieler nichts vor: Wenn anderswo eine Wand im bröselnden Staub verschwindet, hat das mit Physik kaum was zu tun. Die ganze Pracht physikalischen Auseinanderbauens findet man nur hier. Die diebische Freude an „Weil ich es kann!“ gibt es nur in Armageddon – und natürlich seinem Vorgänger Guerilla. Dabei liegt zwischen Guerilla und Armageddon ein weiter Weg…
Ungewollter Nachwuchs
Das vierte Red Faction besteht natürlich nicht nur aus destruktiven Physikrätseln; die sind lediglich ein Punkt im Hauptmenü. Das eigentliche Armageddon ist die Geschichte von Darius Mason, Enkel des Guerilla-Helden, Unglücksrabe und Held zugleich. „Unglücksrabe“ nicht nur, weil die Oberfläche des Mars‘ durch sein Versagen unbewohnbar wird, sondern weil er später auch das Tor zu den Höhlen einer uralten Alien-Rasse aufstößt. „Held“ natürlich, weil er beides wieder in den Griff bekommt. [GUI_PLAYER(ID=72318,width=540,text=Das Schicksal nimmt seinen Lauf: Mason öffnet das Tor zu einer neuen Welt.)] Keine Sorge: In Anbetracht der einfallslosen Handlung ist kein einziges Stück des roten Fadens überraschend. Ein kahlgeschorener Amerikaner trifft auf ein fremdes Volk und triumphiert am Ende über die Ureinwohner seiner Wahlheimat. Dem Plot fehlt jegliche zündende Idee, dem Helden das Profil, der weiblichen Nebenrolle eine brauchbare Bekleidung und dem Spiel ein Entwickler, der irgendwann mal laut gesagt hat: „Sorry, Leute, aber unser Leveldesign ist der letzte Dreck!“
Freiheit war gestern
Höhlen? Der Vorgänger Guerilla kannte enge Gassen doch nur vom Hörensagen – der Kampf um den Mars fand auf einer frei begehbaren Oberfläche statt. Man erforschte eine offene Welt, in der man sich nach Lust und Laune Nebenmissionen, Bonuszielen oder dem roten Faden annehmen durfte. Doch eben davon hält Armageddon nichts: Die Fortsetzung führt durch enge Gassen direkt zum Ziel. Gelegentliche Gefechte in großen Arenen sind hier schon Highlights. Die Oberfläche sieht man nur selten, und wenn, läuft man durch ähnlich gleichförmige Einbahnstraßen wie untertage.
Und anfangs ist das überhaupt nicht schlecht! Da stolpert Darius Mason durch einen Prolog, an dessen Ende er mehr Schlamassel angerichtet hat als ohne sein Zutun vielleicht geschehen wäre. Weil sich das mögliche Ausmaß der Zerstörung erst noch in Grenzen hält, erlebt er dabei vielversprechende Feuerwechsel, in denen sich das Vorhandensein oder Nichtvorhandensein einer Deckung immer auf den Kampf auswirkt. Mit einer Druckwelle zerstört man von Menschen erbaute Strukturen, mit dem Maschinengewehr kümmert man sich um Gegner. Weil Gerüste und Kisten einbrechen können, muss man sich ständig neu orientieren, man kann sie allerdings auch reparieren – die beinahe magische Nanoschmiede macht’s möglich. Das Taktieren ist in dieser Form abwechslungsreich und frisch. In der zielgerichteten Enge ist es sogar spannender als die offenen Gefechte des Vorgängers.
Sehr bald gelangt Mason in die Höhlen, in denen bislang ungesehene Aliens hausen. Und meine Herren, was hatte ich dort für einen Spaß mit dem Magnetgewehr! Das Werkzeug verbindet nämlich nicht nur Metall oder Kristalle miteinander und lässt das zuerst anvisierte Objekt auf das danach markierte Objekt zu fliegen: Auch Lebewesen darf man so durch die Gegend „schießen“ oder unter Gebäuden begraben. Schön, dass Armageddon zu Beginn nur beobachtet, aber nicht fordert. Denn weil die Marsbewohner dem Helden kaum Schaden zufügen, darf er nach Lust und Laune mit der exzellenten Physik hantieren.