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Rayman Origins (Plattformer) – Rayman Origins

Auf der E3 begeisterte Ubisoft mit Rayman Legends für Wii U, den 3DS scheinen die Franzosen weniger ernst zu nehmen. Sieben Monate mussten Besitzer des Handhelds auf die Umsetzung des Vorgängers Rayman Origins warten. Umso trauriger, dass sie jetzt mit einer lieblos hingeschluderten Umsetzung abgespeist werden.

© Ubisoft Montpellier / Ubisoft

Dauerhafte Bullet-Time?

Auf diesem Screenshot sieht alles prima aus, doch in Bewegung bilden sich ab und zu große Pixelblöcke, wie man sie aus schlecht codierten Filmen kennt.
Auf diesem Screenshot sieht alles prima aus, doch in Bewegung bilden sich ab und zu Pixelblöcke, wie man sie aus schlecht codierten Filmen kennt. © 4P/Screenshot

Inhaltlich hat sich kaum etwas geändert. Nach wie vor hüpfe, prügle und flattere ich mit Rayman oder einem seiner albern animierten Freunde durch fantasievoll gezeichnete Welten. Vor allem in späteren Bosskämpfen und Wettrennen werden die Sprungpassagen richtig knifflig. Für weitere Eindrücke solltet ihr einen Blick auf den Test des Originals werfen – hier geht es um die Besonderheiten der 3DS-Umsetzung. Als Erstes fällt die allgemein gesunkene Spielgeschwindigkeit auf. Es wirkt so, als würde das Spiel unter einem dauerhaften Slowdown leiden – fast so wie es früher bei schlechten PAL-Umsetzungen japanischer Spiele der Fall war. Rayman hüpft etwas träger durch die Levels, wodurch ich für knifflig eingekeilte Münzen mehrere Anläufe benötige. Als ich zum Vergleich die Vita-Version starte, meistere ich die gleichen Sequenzen auf Anhieb. Auch die Verfolgungsjagden unter Zeitdruck gestalten sich neuerdings noch schwieriger.

Das Hüpfen und die Jagd auf die Comic-Gegner macht immer noch Laune, trotzdem leidet das Spiel unter dem gesunkenen Tempo. In anderen Umsetzungen konnte ich keine Lums links liegen lassen – neuerdings gebe ich oft schon nach zwei Versuchen auf und sprinte in Richtung Ausgang. Die Tempobremse beeinflusst auch die Musikbegleitung. Wenn das Stück schon vor Levelende vorbei ist, nudelt der letzte Abschnitt manchmal gleich mehrmals herunter – wie bei einem Sprung in der Platte. Ärgerlich ist außerdem die schlechte Soundqualität. Die mit feinen Nuancen eingespielten Orchester-Stücke klingen hier platt, übersteuert und beinahe so kratzig wie Samples im 16-Bit-Zeitalter.

Kein Herz für Kooperativen

Attacke: Ab und zu gibt's lustige Baller-Einlagen gegen gigantische Flattermänner.
Attacke: Ab und zu gibt’s lustige Baller-Einlagen gegen gigantische Flattermänner. © 4P/Screenshot

Das Koop-Spiel fällt wie auf der Vita unter den Tisch. Auf PC und Heimkonsolen durften noch bis zu drei Freunde jederzeit einsteigen und für lustiges Chaos sorgen. In der Vita-Version gab es als kleine Entschädigung immerhin die neuen Wettrennen, in denen man gegen aus dem Internet heruntergeladene Geister antrat. Auf dem 3DS fehlen auch sie. Stattdessen tauscht man lediglich per Street-Pass Rekorde mit anderen Spielern aus – sofern man einen trifft. Auch das Zoomen per Fingerkniff und das direkte Antippen von Lums fällt unter den Tisch, da sich die Action nicht auf dem Touch-, sondern dem 3D-Bildschirm abspielt. Unten sehe ich aber immerhin eine praktische Leiste: Sie verrät mir z.B., an welcher Stelle des Levels ich bereits Münzen oder Geheimverstecke entdeckt habe.

Ein weiterer der wenigen Vorteile ist der 3D-Effekt: Wenn eine Vordergrund-Ebene dicht an meinen Augen vorbeihuscht, erinnert das an die guten alten Bilderbücher zum Aufklappen. Andererseits sieht die Kulisse bei weitem nicht so detailverliebt und leuchtstark aus wie auf dem Vita-Schirm. Stattdessen erinnert sie eher an die vereinfachten Wii-Zeichnungen. Die Perspektive ist übrigens weiter herausgezoomt als auf PC und Konsole. Das sorgt einerseits für mehr Übersicht, andererseits übersehe ich auch mal einen der kleinen Lums.