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Raiden 5 (Arcade-Action) – 25 Jahre und kein bisschen leise

Seit 25 Jahren erfreut sich die Raiden-Serie einer kleinen, aber scheinbar treuen Fangemeinde, die sich auf die Arcade-Ballereien alter Schule stürzt. Vor ein paar Monaten ohne großes Brimborium im außerdeutschen Xbox-Store veröffentlicht, erscheint Raiden 5 nun auf PS4. Und dies sogar als „Director’s Cut“ – Grund genug, für den Test erneut einen Blick auf die Action zu werfen.

© Moss / Moss

Stolze Einstiegshürde

Obwohl die klassischen Arcade-Shooter à la R-Type oder Thunder Force, bei denen man mit einem Raumschiff entweder horizontal oder vertikal scrollend Unmengen an Feinden pulverisiert, ideal für zwischendurch sind, gehören sie zu einer aussterbenden Art. Wenn überhaupt, trifft man zumeist auf die Unterkategorie der Bullet Hell wie DoDonPachi oder Sine Mora. Und erscheinen tatsächlich mal klassische Shoot-em-ups, liegt deren Kaufpreis selbst in digitaler Form meist exorbitant hoch. Das ist bei Dariusburst Chronicle Saviours auf der PS4 der Fall, das immer noch mit knapp 60 Euro zu Buche schlägt. Und das ist auch bei Raiden 5 so, für das man etwa 35 Euro hinblättern muss. Wahrscheinlich sind die Entwickler bzw. Publisher der Meinung, dass die Nische so klein ist und die Fans so überzeugt sind, dass diese Preise abgerufen werden können.

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Raiden 5 bringt mit seiner Retro-Action den Bildschirm zum Glühen. © 4P/Screenshot

Wer jedoch Mühe und Kosten nicht scheut, dürfte nicht enttäuscht werden. Raiden 5 wurde konzeptionell so klassisch wie möglich gehalten, wobei die Ziffer „3“ eine elementare Rolle zu spielen scheint: Man wählt aus drei Schiffen aus, die sich in den drei Eigenschaften Geschwindigkeit, Waffenstärke und Schildkapazität unterscheiden. Danach selektiert man drei Waffen (je eine aus drei Kategorien mit je drei Exemplaren) und macht sich auf, um in insgesamt etwas mehr als 30 in jeweils drei Szenen plus Boss unterteilten Levels den Bildschirm zum Glühen zu bringen. Die wesentlichen Unterschiede des Director’s Cuts im Vergleich zur bislang veröffentlichten Version liegen übrigens bei zusätzlichen Levels sowie der interessanten Möglichkeit, offline zu zweit ballern zu können. Bei einem Durchlauf, der je nachdem etwa eineinhalb bis zwei Stunden dauert, wird man allerdings nicht alle Abschnitte durchlaufen, da man auf acht Areale festgelegt ist. Stattdessen sorgt die Leistung, die man in jedem Level abgeliefert hat, für eine Anpassung des Schwierigkeitsgrades und dafür, dass man ggf. nicht in Mission 4-S, sondern vielleicht nur in 4-C oder gar 4-E unterwegs ist, wenn man häufig die endlosen „Continues“ nutzen musste (was ein Nullen der Punktzahl zur Folge hat) oder die Gesamtpunktzahl nach Einschätzung der Entwickler eher enttäuschend ist. Um Baller-Fans ungeachtet ihrer vorherigen Erfahrung eine Herausforderung bieten zu können, werden sechs Schwierigkeitsgrade angeboten, wobei „Very Hard“ in der Tat nur denen empfohlen werden kann, deren Reaktionen die Shmups von Cave wie Kindergartenherausforderungen aussehen lassen.

Bewegungskrank auch ohne VR-Brille

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Neu im Director’s Cut: Man kann zu offline zu zweit antreten. © 4P/Screenshot

Obwohl Raiden 5 seine Action sehr klassisch und schnörkellos inszeniert, gibt es bei den Flügen über die Polygon-Abschnitte einige Besonderheiten. Zum einen gibt es keine klassischen „Leben“, sondern nur die Schildanzeige, die quasi die Lebensenergie ersetzt. Bei den Power-Ups, die von einem bestimmten Gegner fallen gelassen werden, gibt es auch keine Gegenstände, die wieder für Regeneration sorgen. Einzig am Ende einer der Levelphasen wird eine verschwindend geringe Energiemenge wieder hergestellt – die allerdings zum Überleben in der folgenden Phase definitiv zu wenig ist. Stattdessen lässt das abgeschossene Schiff entweder Bomben oder aber Aufwertungen für die drei Waffensysteme zurück, wobei die Farbe den Ausschlag gibt, welches Geschütz die nächste Stufe erreicht. Mit dem Aufsammeln wird aber nicht nur die entsprechende Wumme aufgewertet, sondern auch gleichzeitig auf diese umgeschaltet. Daher sollte man tunlichst aufpassen und ggf. abwarten, bis sich die Farbe geändert hat, falls man keine böse Überraschung erleben möchte und statt der erwarteten Level-8-Projektile mit Level 2 einer anderen Kategorie antreten muss – womöglich kurz vor dem Boss. Auf eine taktische Möglichkeit, die Waffen durchzuschalten wie sie z.B. in Super Stardust geboten wird, muss man hier leider verzichten.