Und der Rest ist ein Shooter, wie man ihn schon zig Mal gesehen hat: Ambitioniert, aber letztlich auf breiter Linie im Bestfall biederer Durchschnitt. Drei Waffen (bzw. zwei in einer Flashbacksequenz) kann man mit sich führen und dabei frei zwischen allen in der Gegend herum liegenden Schießprügeln wählen. Das Problem: Die meist wohl klingende Namen tragenden
Gleichmacher sind unausgewogen. Nachladefrequenz, Munitionskapazität und Durchschlagskraft stehen häufig in keinem Zusammenhang und wirken willkürlich zusammengewürfelt. Und darüber hinaus bleibt man hinsichtlich der Auswirkungen erzkonservativ – auch wenn beim Design ein interessanter Kompromiss zwischen Giger’scher Organik und futuristischen Metallen geschaffen wird. Und das führt dazu, dass man sich meist auf eine bestimmte Waffenkombo zurückfallen lässt – vor allem, weil einem schlichtweg der Anreiz zum Wechsel fehlt. Wieso soll ich die Pumpgun mit sechs Schuss gegen eine tauschen, die nur vier Schuss hat und sich hinsichtlich der Nachladezeit nur minimal unterscheidet? Oder gegen einen Granatwerfer, der weniger Schaden anrichtet als die Spielzeugpistole meines Neffen?
Verschenkte Chancen
Und dann kommen doch noch Elemente, die man noch nicht in Gears oder ähnlich gelagerten Shootern gesehen hat. Da wäre z.B. die Möglichkeit, eine Mitstreiterin, die Syd nach etwa zwei Fünftel der Reise aufgabelt, in einer Art Special-Move den Gegnern entgegen zu schmeißen. Standardgegner werden durch ihre Schwertattacke (die sich allerdings ständig wiederholt und keine Abweichung bietet) sofort ausgeschaltet. Größere Viecher brauchen zwei oder mehr dieser Angriffe, die nach kurzer Aufladezeit wieder zur Verfügung stehen. Ist sie in der Nähe, wenn man eine Nahkampf-Attacke startet kann man mit gutem Timing sowie einem weiteren Tastendruck die Kombo mit einem Schlag ihrerseits verlängern. Und natürlich hilft die Partnerin auch in den normalen Feuergefechten, wobei sie sich gar nicht mal so ungeschickt anstellt – man kann ihr allerdings keine Befehle geben.
Wieso die beiden sich bei der Rettung des Turmes, der von der so genannten „Diablosis“ heimgesucht wurde, einer scheinbar bösen Mischung aus Krankheitskeimen und pflanzlichen Wachstumsstrukturen, gegen mutierte Menschen und andere Monster zur Wehr setzen müssen, verkommt bei der schwach inszenierten Action zur Nebensache. Die Story ist
belanglos und langweilig. Gleiches gilt für die gezwungen komisch wirkenden One-Liner, die Syd immer wieder in den Raum schmeißt und die bei Marcus Fenix vermutlich nicht einmal ein müdes Heben der Augenbrauen provozieren würden. Und das alles, obwohl die gerenderten Zwischensequenzen tatsächlich gut und sehr effektvoll inszeniert werden.
Doch selbst das Potenzial, das sich durch die dynamischen Änderungen der Kampfumgebungen hätte ergeben können, bleibt ungenutzt. Statt den Spieler immer wieder vor sich verändernde Levelstrukturen zu stellen und dadurch vielleicht sogar nach ein kleines Rätselelement einzubauen, werden an bestimmten Stellen einfach Skripte abgerufen, die dafür sorgen, dass an Position A eine Brücke einstürzt, an Position B ein organischer Turm in die Höhe schießt und an Position C eine rettende Plattform erscheint, auf die man springen muss – wohl dem, der die unsaubere Kollisionsabfrage richtig einzuschätzen versteht.
Der Vollständigkeit halber sei die Möglichkeit erwähnt, mit acht Spielern online kompetitiv in den Krieg zu ziehen. Doch auch hier wird nur der nötigste Standard geboten – und es ist bereits jetzt schwer, Mitspieler zu finden…