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Quantum Theory (Shooter) – Quantum Theory

Seit dem ersten Video hat Quantum Theory mit einem Problem zu kämpfen: Dem Ruf, nur der Japano-Abklatsch von Gears of War zu sein. Wir haben uns die Knarren geschnappt und sind dem schlechten Ruf gefolgt. Steckt hinter dem Titel vielleicht doch mehr, als man anfänglich vermutet?

© Tecmo / THQ

Syd „Redfield“ Fenix

Dass man sich als Entwickler gelegentlich an erfolgreichen Konkurrenten orientiert, ist nicht ungewöhnlich. Was wäre ein Turrican ohne den Einfluss von Contra? Oder was ist mit all den Diablo-Klonen, die in der Spielewelt ihr Unwesen treiben? Gelegentlich kommt es ja sogar vor, dass ein Nachahmer das Vorbild in den Schatten stellt – wie z.B. Uncharted nach Tomb Raider bewiesen hat.

Nein, dies ist nicht die Alternativ-Besetzung der Gears of War-Mannschaft. Und Quantum Theory ist wahrlich keine Alternative zu Epics Shooter.

Dementsprechend muss es nicht per se schlecht sein, wenn ein Entwickler die hierzulande indizierte Gears of War-Serie als Muse für Quantum Theory (QT) nutzt und versucht, den klassischen „Deckungs-Shooter“ mit einem fernöstlichen Twist zu versehen. Doch was hier am Ende dabei rum kommt, lässt einen gelegentlich schaudernd zurück. Dabei ist nicht einmal das Figurendesign des Hauptcharakters „Syd“ das Problem, der mit seinen überproportionierten Armen und seiner Rüstung die perfekte Symbiose zwischen Resident Evils Chris Redfield (in seiner Visualisierung aus Teil 5) und Epics Marcus Fenix darstellt – zumindest ist es prinzipiell kein Problem. Wenn allerdings die Kulisse so aussieht, als wären hier fortgeschrittene Praktikanten am Werk und das Spiel mindestens etwa zwei Jahre zu spät, ist das ein großes Problem. Texturen, die im besten Fall durchschnittlich sind, deren sehenswerte Varianten den Entwicklern aber offensichtlich so gut gefielen, dass sie bis zum Abwinken wiederholt werden, sind da nur der Anfang. Es geht weiter mit hölzernen Animationen, die vor allem bei den ohnehin nur in spärlicher Vielfalt vorhandenen Gegnern auffallen führt über Clipping-Problemen und endet bei einer Kameraführung, die in engen Räumen keine große Übersicht gewährt.

Wie konnte es so weit kommen? Wie kann ein Entwickler, der in seinem Portfolio solide Titel wie die Dynasty Warriors-Serie oder Action-Klassiker wie Ninja Gaiden vorweisen kann, sich derart übernehmen? All die Hoffnung und Erwartung, die sich in mir nach den ersten Trailern aufgebaut hat und die sich in einem Eindruck manifestierte, den man am besten mit „Naja, wird wohl ein interessanter Gears-Klon mit sich dynamisch verändernden Level-Strukturen“, kann die final angebotene Action nur sporadisch erfüllen.

Elementare Fehler

Wenn ich mich schon an einem bekannten Titel orientiere, um mir als viel versprechender Trittbrettfahrer so viele Fans wie möglich ins Boot zu holen, sollte ich wenigstens solide Ergebnisse abliefern. Doch viel zu häufig scheitert QT bereits daran. Das Deckungssystem ist davon weitestgehend ausgenommen, doch mehr als solide ist es auch nicht. Es funktioniert – meist passabel, einige Male leistet es sich aber auch herbe Aussetzer, wenn man sich in sicherer Deckung wähnt, die gegnerischen Projektile aber dennoch einschlagen. Bewegt man sich einen Millimeter nach links oder rechts, ist wieder alles in Ordnung – merkwürdig.

Die Zwischensequenzen sind gelungen.

Das gilt auch für das Problem mit den ominösen Todesschleifen. Es kann gegen größere schwer bewaffnete Feinde durchaus passieren, dass man mit Artillerie aus der Deckung herausgesprengt wird. Das ist prinzipiell gut, da man sich so nicht auf den Schutz verlassen kann. Schlecht ist hingegen, dass Syd so lange braucht, bis er sich aufrappelt, dass der Gegner in der Zeit nachladen und noch einen weiteren Treffer anbringen kann, der einen quasi am Boden festnagelt – und noch einen und noch einen und Game Over. Und das bezeichne ich nicht mehr als fordernden Schwierigkeitsgrad, sondern frustrierendes Design.

Der Zielzoom hat ein weiteres Problem: Egal, wie lange man in den Optionen hantiert und die Sensitivität der X- und Y-Achsen justiert, ist eine millimetergenaue Kontrolle über das Fadenkreuz nahezu ein Ding der Unmöglichkeit. Das gute Stück bricht immer wieder aus oder reagiert zu spät – und zwar unabhängig vom gut umgesetzten Rückstoß der jeweiligen Waffe.
Das ist bei einer Mechanik, die einen in den Ladebildschirmen (und davon gibt es leider zu viele) dazu auffordert, bei bestimmten Gegnern auf Kopfschüsse zu setzen, höchst fatal. Ich würde ja gerne. Doch wenn die Feinjustierung mehr Zeit in Anspruch nimmt, als das Ergebnis wert ist, nutze ich einfach andere Methoden, um die nicht intelligent handelnden Gegner zu plätten – immerhin nutzen sie die vorhandene Deckung ganz brauchbar.