Mit Pokémon Tekken hatte sich Nintendo auf Wii U vom strategischen Ansatz der erfolgreichen Taktik-Rollenspiele entfernt. Stattdessen zelebrierte man Echtzeit-Prügleien à la Street Fighter, bei denen sich die Monster gegenseitig bis zum K.O. die Hucke vollhauen. Unterstützt von einer eingängigen Steuerung, die ein unkompliziertes Erstellen effektiver Kombos erlaubte, sowie mit einem interessanten Kampfansatz, der zwischen Distanzduellen mit freier räumlicher Bewegung sowie Auseinandersetzungen auf einer klassischen „2D-Ebene“ wechselte, konnten die Gefechte gefallen. Auch, weil man mit zwei Hilfs-Pokemon und ihren Spezialfähigkeiten eine zusätzliche taktische Komponente finden konnte, die zwar nur selten über Sieg oder Niederlage entscheiden, aber das Zünglein an der Waage sein konnte, um einen auf die Gewinnerstraße zu lotsen. Allerdings gab es einige Defizite, die schon mittelfristig die Motivation nach unten drückten. Solisten fanden sich irgendwann trotz täglich frischer Herausforderungen irgendwann in einer redundanten Kampfschleife wieder, in der man sich als Pokémon-Trainer über eine Handvoll Ligen hinweg beweisen musste.
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Man kämpfte sich zuerst in der Rangliste nach oben, bis man schließlich das Turnier freischaltete und gewann, woraufhin der Liga-Obmann einem die Möglichkeit gab, die Lizenz für die nächste Liga zu erlangen – was letztlich nur zu noch mehr, vom Schwierigkeitsgrad her zunehmend erbarmungsloseren Kämpfen führte. Zwar konnte man sein(e) Pokémon nach einem Figurenaufstieg in einer von vier Eigenschaften aufwerten, doch weder dies noch die Personalisierung des Trainer-Avatars konnten langfristig bei der Stange halten. Einzig die Kämpfe gegen menschliche Gegner hatten das Zeug, die Spieldauer signifikant zu verlängern. Doch selbst hartgesottene Pokémon-Fans hatten mit der nur 16 Taschenmonster umfassenden und damit sehr überschaubaren Kämpfer-Auswahl sowie den 15 Unterstützungs-Paaren, die man nicht modifizieren bzw. selbst zusammenstellen durfte, das Potenzial mittelfristig ausgeschöpft. Das Ergebnis im 4Players-Test vor etwa eineinhalb Jahren: 62% (zum Test).
Alles Deluxe?
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Mechanisch bleibt sich die DX-Variante von Pokémon Tekken treu. Immer noch geht es darum, aus den überschaubaren, aber dennoch einige interessante Kombomöglichkeiten bietenden Angriffsoptionen zusammen mit Knopfdruck-Sprung und –Block die besten Schlagkombinationen zusammenzustellen. Jeder Kampf beginnt in der sogenannten Feldphase, in der man sich in den viel zu wenigen Arenen frei bewegt, während man Fern- oder Nahkampfangriffe auf den Gegner jagt. Ziel ist es, so viel Schaden anzurichten, dass man in die Duellphase kommt, wo man deutlich klassischer auf einer Ebene kämpft, aber den Gegner auch wieder in die Feldphase zurückjagen kann. Hinter diesen Phasenwechseln stehen aber nicht nur unterschiedliche Bewegungs-Sets. Sie sind auch das wesentliche Element, um die so genannte Synergie-Leiste aufzuladen, die einen bei Aktivierung nicht nur temporär heftiger austeilen lässt, sondern auch den „Burstangriff“ ermöglicht – eine Spezialattacke, die ungeblockt verheerenden Schaden anrichtet und ganz nebenbei auch nach dem x-ten Betrachten visuell beeindrucken kann.