Auch wenn einiges in der Charaktererstellung an D&D erinnert, gibt es genug Fragezeichen. Was für Wesen sind diese blauen Aumaua, die kleinen Orlaner oder die entstellten Gottähnlichen? Was bewirkt ein Medium als Klasse mit seinen Seeleneffekten und wie genau kämpft ein Sänger mit diesen Phrasen? Übrigens eine richtig gute Spielmechanik: Während er z.B. mit dem Schwert zuschlägt und unterstützend singt, baut sich seine Magie weiter auf, die ihm ab drei Phasen frische Zauber eröffnet – und schwups, beschwört er drei Skelette oder lässt den Boden beben. Man muss also etwas Geduld haben mit dem Barden.
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Welche Kombinationen der sechs Völker und elf Berufe sind sinnvoll? Schon wenn man sich einen Helden erstellt, sorgt das Exotische dafür, dass man sich mit den Völkern und sieben Kulturen von Alt-Vailia über Aedyr bis zum Todesfeuer-Archipel beschäftigen muss – es gibt viel zu lesen. Trotzdem haben auch traditionelle Rollenspieler viel Auswahl zwischen Waldläufern und Schurken, Paladinen und Zauberern, Druiden und Kriegern. Je nach Wahl hat man auch ein Folgetier wie einen Wolf dabei oder kann sich selbst spektakulär in einen Hirsch verwandeln.
Man verteilt Punkte auf sechs Attribute (Macht, Verfassung, Gewandtheit, Wahrnehmung, Intelligenz, Entschlossenheit) und fünf Fähigkeiten (Heimlichkeit, Athletik, Wissen, Mechanik, Überleben). All das wirkt sich auf die möglichen Aktionen und Zauber, die Optionen in den Dialogen sowie Entscheidungen mit
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Proben aus. Der wichtigste Unterschied zu D&D im Kampf: Es gibt nicht nur Lebenspunkte, sondern eine Wechselwirkung zwischen der hier sehr wichtigen Ausdauer und der Gesundheit. Es gilt Erstere zu erhalten und zu stärken, denn Letztere ist davon abhängig. Man schmeißt nicht einfach Heiltränke ein, denn ein Charakter erholt sich quasi automatisch, wenn er einen Kampf mit genug Ausdauer übersteht. Er kann aber auch permanent sterben, wenn man zu viel einsteckt.
Entwicklung ohne Klassengrenzen
Sobald ein Gefährte aufsteigt, kann man Punkte auf die fünf Fähigkeiten verteilen und dann im Rang aufsteigen. Hinzu kommen die vier Talente Klasse, Offensiv, Defensiv sowie Unterstützung: Der Barbar kann z.B. das klassenspezifische „Blutbad“ oder das
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offensive „Zweihandstil“ wählen; Magiebegabte wählen unterschiedliche Zauber für ihr Buch. Findet man unterwegs andere Zauberbücher, kann man sie öffnen und einzelne Sprüche kaufen.
Einerseits ist es schön, dass jede Klasse theoretisch alles entwickeln kann: So lässt sich auch aus einem Sänger noch ein wenig Krieger schnitzen. Allerdings verschwimmen mit der Zeit auch die Konturen, weil irgendwann gefühlt jeder alles kann. Und beim Aufstieg fragt man sich als Freund der Spezialisierung, was ein Barbar oder Krieger bloß mit Wissen, Heimlichkeit, Mechanik & Co anfangen soll? Da ist doch nur Athletik interessant! Das stimmt allerdings nur zum Teil, denn auch die gar nicht so kriegerisch klingenden Fähigkeiten beeinflussen letztlich auch andere Aspekte im Gefecht.