Am Kampfsystem wurde nicht viel verändert. Es gibt erneut eine individuell belegbare Aktionspalette, die Platz für sechs direkte Aktionen lässt: Neben leichten und schweren Angriffen, gibt es eine Reihe von Zaubern für Magiekundige sowie Symbole für Gebrauchsgegenstände – von Heiltränken über platzierbare Fallen bis hin zur kultigen Telepipe, die eine vorübergehende Verbindung zwischen Stadt und aktuellem Schlachtfeld schafft. Neuerdings haben Angriffe und Zauber sogar zwei Funktionen ohne dafür einen zusätzlichen Palettenplatz zu beanspruchen. Während ein kurzer Druck die Standardaktion ausführt, führt längeres Drücken der entsprechenden Taste dazu, dass eine Spezialaktion ausgeführt wird oder ein Einzelzauber eine Flächenwirkung erhält.
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Getötete Gegner hinterlassen keine Beutestücke mehr. Stattdessen erscheint nach dem Säubern einer Zone eine Kiste mit mehreren Gegenständen. |
Das klingt allerdings praktischer als es ist, da schnelle Gruppenheilungen oder Befreiungsschläge dadurch nur noch mit entsprechender Verzögerung möglich sind, was oft fatale Folgen haben kann.
Dabei wäre es eigentlich kein Problem gewesen, die Palette zumindest auf acht Plätze zu erweitern – allein schon, weil es mit der defensiven Ausweichrolle eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit gibt, die natürlich ebenfalls einen eigenen Platz benötigt. Dass man auf der anderen Seite das Aktionsangebot etwas entschlackt hat, indem man mittlere Zauber und Angriffe weg rationalisiert hat, ist zwar löblich, aber zu wenig. Nach wie vor gelungen finde ich hingegen das waffenabhängige Kombosystem, das mit seinen Genauigkeit steigernden Dreierketten zwar recht simpel gestrickt ist, aber konsequent auf individuelles Timing setzt und stupidem Button-Mashing wie in White Knight Chronicles <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=10629′)“>
Ungenutzte Chancen
Ein weiteres Ärgernis ist die gewohnt schlechte KI. Zwar gibt es jederzeit anpassbare Verhaltensmuster, aber die Reaktionen darauf sind mehr als zweifelhaft und darüber hinaus tendieren Story-Charaktere immer wieder dazu an Hindernissen hängen zu bleiben, keine Gegenwehr zu leisten oder stur auf undurchdringliche Barrieren zu feuern. Da ist es fast schon egal, dass sie insgesamt viel zu schwach sind, um brauchbare Rückendeckung zu geben oder einen Bossfight aus eigener Kraft zu überleben. Der Schwierigkeitsgrad ist stellenweise jedenfalls nicht ohne, was Profis freuen, Anfänger jedoch abschrecken dürfte. Dass Sega dem Spiel nicht einmal deutsche Untertitel verpasst hat, wird wohl ebenfalls bei einigen für Unmut sorgen. Schade auch, dass man sich mit den Besonderheiten des DS nur wenig beschäftigt hat. Der Touchscreen wird kaum sinnvoll genutzt, das Mikro überhaupt nicht. Stattdessen muss man online via Textvorgaben und selbst gemalten Bildern kommunizieren, wobei Letztere nur im Kreis registrierter Freunde erlaubt sind.
Grafisch kann sich Phantasy Star Zero jedoch sehen lassen. Auch wenn die Bildrate alles andere als stabil, die Übersicht nicht immer optimal und die Zielerfassung oft sehr hakelig ist, sind Spielwelt und Figuren für DS-Verhältnisse sehr detailliert. Die Soundkulisse ist hingegen ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite überrascht der Titel mit klarer Sprachausgabe und Musikuntermalung, auf der anderen Seite gibt es verrauschte Effekte und Tonaussetzer. An den als kurze Anime-Filmchen servierten Story-Sequenzen gibt es hingegen nichts auszusetzen und auch die zahlreichen Text-Dialoge, welche die Geschichte voranging vorantreiben, sind überraschend gut ausgearbeitet.
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Die Schauplätze sind trotz kompakter Ausmaße sehr abwechslungsreich. Auch Gegnerdesign und -vielfalt können sich sehen lassen. |
Selbst bei rein optionalen Quests werden in Dialogen Hintergrundinformationen preis gegeben und oftmals kann man die Gespräche sogar durch Muliple-Choice-Optionen beeinflussen, auch wenn der eigene Held sonst lediglich als stummer Zuhörer fungiert.
Das Missionsdesign an sich hätte aber ruhig etwas abwechslungsreicher sein können. Im Prinzip muss man sich immer nur den Weg zu einem großen oder mehreren kleinen Bossgegnern bahnen und dann durch einen Sieg die jeweilige Aufgabe beenden. Selbst bei Eskortierungseinsätzen muss man nie wirklich jemanden schützen, weil die entsprechende Person nur in Sequenzen, nicht aber bei Kämpfen mit von der Partie ist. Immerhin kann man die angebotenen Quests beliebig oft wiederholen und später auch auf höheren Schwierigkeitsstufen angehen, am monotonen Ablauf ändert das aber nichts, auch wenn das Leveldesign durch sein flexibles Raumsystem immer wieder neue, zufällig generierte Verkettungen bietet. Schön sind auch die sich ständig erweiternden Enzyklopädien zu Gegnern und Beutestücken sowie Ranglisten mit persönlichen Bestleistungen und spielinterne Erfolge, die im Gegensatz zu Phantasy Star Portable nicht nur schnödes Beiwerk, sondern auch mit handfesten Belohnungen in Form seltener Items verknüpft sind, die man u. a. zum Verbessern von Waffen und Rüstungen oder dem Erstellen spezieller Gegenstände einsetzen kann.