So viel zu tun
Beispiele für die Aufgabenvielfalt gefällig? Immer wieder stößt man im Spiel auf so genannte Faltkreise – das sind leuchtende Punkte auf dem Boden, wo eure Begleiterin Olivia dem Klempner mit mächtigen Papp-Armen helfen kann. Damit werden Schalter gedreht, Wände zerhauen oder Türen verschließende Aufkleber abgepellt – optional mit Steuerung per Bewegungssensor, ich habe die Motion-Funktion aber bald deaktiviert. Ebenfalls schön: Manch größeres Gebäude inszeniert das Spiel als charmante Light-Variante typischer Zelda-Kerker – einmal wähnt man sich dabei auf einem Spaziergang durch eine Tropfsteinhöhle, samt kostenpflichtiger Illumination via Münzeinwurf. Andernorts muss die Heldentruppe Schalterrätsel lösen, um den Wasserfluss in einem Dungeon zu lenken.
An Bord des Luxusliners MS Peach wird Mario unfreiwillig zum Action-Star auf der Theaterbühne – Intelligent Systems verquickt dabei Mechaniken typischer Nintendo-Hüpfspiele mit dem Charme von Moulin Rouge, inklusive tanzender Shy-Guy-Truppe. Wenig macht man sich im Wüstensand mit einem studierten Toad an die Entschlüsselung alter Schriten oder sitzt plötzlich in einem urigen Café, wo nebenan auf dem Barhocker ein Gumba seinen doppelten Espresso schlürft. Dazu kommen temporäre Begleiter in manchen Welten, Action- und Fahreinlagen (Blooper-Zwischenboss, Floßtaxi durch Stromschnellen) oder Minispiele wie ein Ninja-Wurfstern-Training. Und natürlich vieles mehr…
Zeit zu kämpfen
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Manche schwache Papierschergen kann Mario im Vorübergehen weghämmern, so dass es nicht zum Rundenkampf kommt, andere kann er umgehen, denn besonders ausdauernd beim Verfolgen sind die Feinde nicht. Trotzdem kommt es sehr regelmäßig zu Scharmützeln, im Spiel „Scharenschlacht“ genannt. Dann stellt man sich in einer kreisrunden Arena einer Gruppe von Gegnern, manchmal kommen noch ein, zwei Trupps nach, wenn die erste Schar besiegt ist, vielfach aber auch nicht. Die Kämpfe teilen sich in zwei Abschnitte ein: Zunächst springen die Feinde auf ihre Plätze in der in Ringen und Segmente eingeteilten Arena. Dann hat man ein paar Züge, um die Untergrund-Ringe zu drehen bzw. -Segmente zu verschieben: Das Ziel ist, die Gegner zu einer nahestehenden, quadratischen Vierergruppe (perfekt für den Hammer) oder zu einer hintereinander aufgereihten Viererkette (optimal für den Sprungangriff) anzuordnen.
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Während dieser Phase tickt die Uhr – wer nicht rechtzeitig auf die mal supersimple, mal knifflige Schiebe- und Drehlösung kommt, muss eben mit einer suboptimalen Feindformation kämpfen. Zudem bietet das Spiel zwei Zusatz-Mechaniken: Auf Knopfdruck kann man sich mit Münzen ein bisschen mehr Zeit kaufen oder aber die Kohle ins Toad-Publikum werfen – dann spendet der Mobs Items und hilft beim Anordnen der Feinde.
Nach dieser Sortierphase (die auch nach jeder Runde, nicht nur einmal pro Kampf ansteht), folgt der eigentliche Schlagabtausch: Je nach Anzahl der Feinde hat Mario einen, zwei, drei, etc. Züge, um zuzuschlagen. Dazu wählt man die Art der Attacke und wo der Klempner angreifen soll. Und natürlich werden die Manöver selbst durch gut getimtes Knopfdrücken erheblich verstärkt – das kennt man von der Serie (und von den beiden South-Park-RPGs) und schätzt es. Es sorgt für Kurzweil und fühlt sich dank knackiger Soundeffekte super an.