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One Punch Man: A Hero Nobody Knows (Prügeln & Kämpfen) – Eine schlagkräftige Umsetzung?

Was für ein Schicksal: Wenn der junge Held Saitama aus dem Jump-Animé One Punch Man zuschlägt, ist jedes noch so starke Monster nach nur einem Schlag Geschichte. Noch bizarrer wirkt die Idee, ein Videospiel um dieses Prinzip der nicht vorhandenen Balance zu bauen. Ob oder wie das funktionieren kann, überprüfen wir im Test.

© Spike Chunsoft / Bandai Namco Entertainment

Punch Force

Auch die an Jump Force erinnernden kleinen 3D-Arenen sind weder Fisch noch Fleisch. In den Arenen von DragonBall Z: Kakarot hat man Raum für überdrehte Projektil-Attacken und schnelle Ausweichmanöver – während man sich in klassischen seitlichen Prüglern auf Frame-genaue Eingaben konzentrieren kann. One Punch Man dagegen bietet einen nur bedingt ausgereiften Mix aus beiden Welten. Hier weicht man seltener in die Ebene aus als in Kakarot, was z.B. gegen Aliens mit ihren Fernattacken durchaus für ein angenehm eigenwilliges Spielgefühl sorgen kann. Mitunter verzettelt sich der Rhythmus aber zwischen Attacken, Ausweichbewegungen und dem „perfekten Block“, der einen hinter den Gegner befördert.

Der größte Nachteil ist allerdings der Fokus auf die Fleißarbeit, mit dem die Story gestreckt wird: Oft sind stundenlange Gefechte gegen schrecklich ähnliche zufallsgenerierte Schurken nötig, um endlich wieder einen spannenderen Story-Kampf angehen zu können. In Letzteren muss man manchmal so lange gegen einen übermächtigen Widersacher überleben, bis Saitama eintrifft und z.B. ein überheblich säuselndes Insektenmonstrum mit einem Schlag zum Schweigen bringt. Nach getaner Arbeit folgt natürlich minutenlanges Gebettel von Cyborg Genos und dem Spieler-Charakter, damit Saitama sie doch bitte als Schüler akzeptieren möge.

Online-Gezuckel

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Abstand halten! © 4P/Screenshot

Sofern man sich vor Spielstart mit den Servern verbindet, gibt es abseits der Helden-Aufträge und Quests auch Online-Wettbewerbe, Bestenlisten sowie die Möglichkeit andere durch die Welt streifende Spieler zu einem Sparrings-Kampf herauszufordern. Da der Großteil nicht darauf reagiert, ist es sinnvoller, an der Online-Rezeption einige gewertete bzw. freie Kämpfe für den eigenen Avatar-Krieger bzw. zusammengestellte Teams zu starten. Manche lassen sich mit einer Hand voll Regeln konfigurieren – z.B. ob wilde Events wie ein Meteoritenhagel den Verlauf aufmischen sollen. Schade allerdings, dass ein Großteil unserer Gefechte unter deutlich spürbaren Lags litt – selbst wenn der Gegner keinen japanischen Namen hatte. Auch der etwas umständlich platzierte lokale Versus-Modus lässt sich hier erreichen, statt ihn einfach ins Hauptmenü zu integrieren.

  1. Ja, das ist quasi unser "Learning" gerade. Da war der Test quasi schon fast fertig und landete trotzdem noch als Titel beim Wunschtest. Das wird bald alles konsequenter und klarer. Im Idealfall bieten wir euch irgendwann drei Tests zu den drei Spielen mit den meisten Stimmen an.

  2. Interessant, dass nach den vielen, vielen News zu dem Spiel jetzt doch noch der Test kam, obwohl es bei der Pur Abstimmung nur Dritter oder Vierter wurde... Hat sich ja nicht gelohnt, sich das noch anzuschauen. Da wäre beautiful desolation mit seinem - wie es mir aufgrund des Trailers scheint - wilden Genremix im bezaubernden Artdesign vielleicht ein besserer Kandidat gewesen.

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