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Oddworld: Soulstorm (Plattformer) – Großes Kino, kleine Defizite

Seit dem 6. April feiert Abe sein Comeback in Oddworld: Soulstorm, sogar gratis auf PS5 für Mitglieder von PlayStation Plus – ansonsten zahlt man auf PC und Konsole 49,99 Euro. Der sympathische Held wider Willen debütierte 1997 auf PlayStation und PC. Damals konnte er nicht nur Mudokons befreien, sondern eine begeisterte Fangemeinde um sich scharen und eine Serie begründen. Da immer noch Lorne Lanning die Regie führt, ist die Vorfreude auf diesen Plattformer gerade unter Veteranen groß. Wie sich das neue Abenteuer spielt, verrät der Test.

© Oddworld Inhabitants / Frima Studio / Oddworld Inhabitants / Microids

Großes Kino, kleine Defizite

Während man mit Abe spaziert, schleicht, rennt, geduckt rollt oder klettert und doppelspringt, werden Spielfluss und die Spiellust allerdings unnötig ausgebremst. Ich hab deshalb so oft „nervig“ notiert, weil es in der weitgehend guten, aber en detail (z.B. beim Hinunterklettern) etwas trägen Steuerung sowie Physik an Konsequenz sowie Präzision mangelt, weil leider einige Bugs hinzu kommen und das Sammeln, Stehlen sowie Craften genauso wie die explosive Action manchmal wie überflüssige Fremdkörper wirken. Abe wird u.a. durch Mörser und Schafschützenfeuer gejagt und da er trotz wachsender Lebenspunkte meist nach einem Treffer stirbt, entsteht einiges an frustrierendem Trial&Error, wenn man mal wieder aus der Luft geschossen wird.

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Es gibt englische Sprachausgabe und deutsche Texte. © 4P/Screenshot

Man hat das Gefühl, dass Lorne Lanning und sein Team den Vorhang für das große Kino öffnen und dabei eine Rakete nach der anderen zünden, aber zu viel in dieses Spiel packen wollten und sich im dafür nötigen Mikromanagement verzettelt haben. Manchmal ist das Ergebnis samt Panoramablick beeindruckend. Es ist auch lobenswert, dass man über das Verbrennen von Holztüren (was länger als nötig dauert) und ganzen Brücken neue Wege freimachen kann, nachdem alles in Schutte und Asche zerfallen ist. Das große Bild ist prächtig, aber einige Areale wirken auch seltsam unfertig, als hätte  man etwas am Ende dieses oder jenes Weges vergessen, einiges wie der Blick durch Aussichtskameras samt Zoom wurde nicht sinnvoll integriert und manchmal fehlt es an spielmechanischer Qualität im Kleinen.

Spielmechanische Bremsen

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Tja, da wurden einige Mudokons gefesselt. Die anderen und Abe? Verstecken sich in Schränken… © 4P/Screenshot

Die Abfrage für die Auswirkung der Bomben ist z.B. so penibel, dass man mehrfach zielen und werfen muss, damit alle Feuer am Boden gelöscht werden. Gleichzeitig zerscheppern geworfene Bomben manchmal gar nicht oder viel zu früh an unsichtbaren Hindernissen. Blöd ist auch, dass die Wachen, die sonst auf jeden Schritt hören, nicht auf geworfene Bomben reagieren – so kann man sie wiederum nicht gezielt weglocken.

Und obwohl jede Sekunde zählt, erscheint bei einem bewusstlosen Slig manchmal erst das Icon für das optionale Stehlen statt des wichtigeren Fesselns. Es gibt auch Stellen, die man plötzlich nicht erklettern kann oder an denen Mudokons sich einfach weigern, Abe zu folgen, obwohl der Weg frei ist – und sie an anderer Stelle sowohl klettern als auch springen können.

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Im gekaperten Slig mal eben durch den Level fiegen. Ups, das ist gefährlich…. © 4P/Screenshot

Ärgerlicher sind Bugs, wenn sich etwa Wachen partout nicht mehr bewegen wollen – klingt nicht fatal, aber so kann man auch nicht an ihnen vorbei, zumal Abe ohne Gegenstände wie Betäubungsbomben oder Zauberei, die manchmal von Apparaten blockiert wird, keine Gewalt ausüben bzw. Wachen einfach ausknocken kann. Noch ärgerlicher ist der Bug, wenn das wichtige lila Vogelportal nicht mehr auftaucht und man seine befreiten Mudokons nicht retten kann, obwohl man bis dahin alles richtig gemacht hat. Schön ist zwar, dass man den Mudokons Befehle wie Folgen oder Halten samt Radius geben kann, aber es gibt immer wieder Zicken: Wenn man sich z.B. alle Mühe gibt, seine folgenden Mudokons rechtzeitig in Schränke zu verstecken, aber der letzte einfach immer blöd stehen bleibt – und immer wieder Alarm auslöst. Manchmal lässt sich soetwas durch einen Neustart am Checkpoint beheben, aber selbst mit dem Patch auf Version 1.050.000, der laut Entwickler zwei fatalere Bugs behob (die ich nicht hatte), gibt es immer noch einige dieser Stellen, die dann evtl. zum Start der Konsole zwingen. In eine fatale Sackgasse kam ich allerdings nicht.