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Oculus Rift (Hardware) – Ein Traum wird (virtuelle) Realität

Besser spät als nie: Nach massiven Start-Schwierigkeiten bei der Auslieferung kann auch ein Großteil der europäischen Vorbesteller mit Oculus Rift abtauchen. Wir konnten das Headset endlich ausführlich testen. Bietet Palmer Luckeys VR-Brille mehr Komfort? Und fesseln die exklusiven Oculus-Spiele?

© Oculus VR / Facebook

Einfache Einrichtung

Ein klarer Vorteil der Rift ist der schnelle Aufbau: Zwar müssen zwingend zwei USB 3.0-Anschlüsse reserviert werden (einer davon für den Sensor) – sobald die beiden Stecker eingestöpselt sind, ist die Einrichtung aber kinderleicht. Einfach den Sensor neben dem Monitor auf den Schreibtisch stellen, kurz die Firmware aktualisieren, einige Details kalibrieren und schon kann es losgehen. Eine aufwändige Wandmontage, ständige Neukalibrierungen des Raums oder ähnliches Gefrickel sind hier nicht nötig. Beim Einstellen des Pupillen-Abstands gibt es hier sogar ein praktisches Testbild, so dass man sich nicht extra mit dem Zollstock vor den Spiegel stellen muss. Ein Nachteil ist, dass die beiden Stecker des Headsets für HDMI und USB so nah aneinander befestigt sind: Wer an der PC-Rückseite zu wenige USB3.0-Ports frei hat, kann also zumindest beim Headset nicht einfach auf andere an der Front ausweichen.

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Das seitlich aus dem Gehäuse geführte Kabel fällt nur selten auf. © 4P/Screenshot

Auch das Aufsetzen geht gut von der Hand. Die mit einer Feder befestigten Gurte lassen sich vorm Überstülpen ein wenig nach hinten herausziehen und drücken danach die Brille sanft ans Gesicht. Drei Klettverschlüsse lassen sich exakt auf die Kopfform einstellen, so dass das Gurt-Dreieck am Hinterkopf das Gewicht des Headsets besser ausbalanciert als bei HTCs Headset. Das niedrigere Gewicht von 470 Gramm sorgt dafür, dass sich das Gerät erfreulich leicht anfühlt. Lediglich der locker auf dem Kopf liegende Prototyp von PlayStation VR ist noch bequemer; die Rift befindet sich in punkto Tragekomfort in etwa zwischen den zwei großen Konkurrenten.

Kein Herz für Stupsnasen

Der vertikale Winkel der Brille lässt sich ebenfalls vor dem Gesicht in die gewünschte Position kippen, damit das Schaumstoff-Polster kein Licht durchlässt. Ganz so gut abgeschottet wie in der Vive ist man trotzdem nicht, denn Oculus hat am Steg über der Nase keine abdunkelnde Gummilippe befestigt. Rund um den Riechkolben fällt also meist etwas Licht ins Gerät, was ein wenig die Immersion stört. Vor allem Personen mit kleinen Nasen wie Dieter ging das auf die Nerven. Ein netter Nebeneffekt ist, dass man durchs „Guckloch“ zur Not auf den Schreibtisch vor sich linsen kann, um z.B. den One-Controller aufzuheben. In der Rift ist schließlich keine Frontkamera eingebaut, mit der man zwischendurch abchecken könnte, wer gerade neben einem im Zimmer herumwuselt. Trotz des kleinen Luftlochs wird es unter dem Headset übrigens recht schnell warm. Gerade bei längeren Spiel-Sessions im Sommer kommt man also schnell ins Schwitzen. Hinterher muss man zudem oft minutenlang mit einem Abdruck im Gesicht leben.

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Die speziell entwickelten Hybrid-Linsen sind ein gelungener Kompromiss aus Bildqualität und geringem Gewicht. © 4P/Screenshot

Der Abstand zu den Augen lässt sich leider nicht einstellen. Die ursprünglich versprochenen Schaumstoff-Einsätze für Brillenträger und unterschiedliche Kopfformen werden übrigens noch nicht angeboten. Es gibt allerdings eine bereits erfolgreiche Kickstarter-Kampagne dazu. Die Firma VR Lens Lab bietet außerdem speziell geformte Korrekturlinsen-Einsätze für Brillenträger an: Falls sie wie versprochen funktionieren, könnte man die Brille also vorm Spielen einfach absetzen.