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Nioh 2 (Rollenspiel) – Die Dämonen sind los

Zwar spielt Nioh 2 als Prequel zum Vorgänger auch im alten Japan des 16. Jahrhunderts, aber das ist kein „historisch korrektes“ Samurai-Abenteuer. Ganz im Stile von Dark Souls inszenieren Team Ninja und Koei Tecmo eine düstere Welt voller monströser Fabelwesen und tückischer Magie. Dabei steht ein Held im Mittelpunkt, der selbst von den dämonischen Yokai abstammt, die es in fulminanten Kämpfen zu besiegen gilt.

© Team Ninja / Koei Tecmo

Im Angesicht des Dämons

Zwar kann man mit dem Ausweichen, Parieren und Zuschlagen viele Feinde besiegen, wobei man wie schon im Vorgänger seine Ki-Anzeige beachten muss, die Ausdauer darstellt: Wer wild um sich schlägt, steht plötzlich schnaufend vor seinem Gegner und ist wehrlos. Umso wichtiger ist es, auch den Ki-Impuls über R1 einzusetzen, sobald man ein blaues Glimmen nach dem Schlag sieht, denn das füllt nicht nur die eigene Ausdauer auf, sondern beseitigt den schwarz wabernden dämonischen Schmutz, der den eigenen Helden schwächt.

Aber es gibt eine neue und weitaus größere Gefahr in Nioh 2: Sobald die Feinde rot glühen, um sich für eine Wuchtattacke vorzubereiten, manchmal sogar erst kurz vor ihrem Tod, ist doppelte Vorsicht angesagt. Denn hier hilft kein normaler Block gegen die folgende Raserei. Was tun? Bei gegnerischen Banditen und kleineren Yokai reicht es meist aus, sich schnell etwa ein Dutzend Schritte zurückzuziehen, denn die Kräfte zehrende rote Attacke endet irgendwann – der Feind ist erschöpft und man kann selbst zuschlagen.

Es gibt drei Anzeigen in Nioh 2: Die blaue Leiste stellt euer Leben dar. Die grüne Leiste stellt Ki bzw. Ausdauer dar. Die lila Leiste stellt Anima dar, das ihr für den Wuchtkonter sowie die Yokai-Zauber des aktiven Schutzgeistes benötigt. © 4P/Screenshot
Aber bei mittleren und größeren Yokai hilft nur eines: der neue Wuchtkonter, der sich je nach Form etwas im Timing unterscheidet, denn die Wildlinge müssen ihn z.B. etwas früher einsetzen, da sie ein Spiegelbild hinterlassen. In den anderen Formen muss man abwarten, bis sich das Monster in seiner roten Aura auf einen stürzt, um dann kurz vor dem Treffer über R2 und Kreis so spektakulär zu kontern, dass man selbst zu einem fatalen Hieb ansetzen kann. Wenn das gelingt, ist das unheimlich befriedigend! Normale Feinde sind meist sofort tot, aber gegen mittlere und große Bosse reicht das einmal noch nicht, denn man muss erstens seine mächtige Yokai-Magie und zweitens seinen Gestaltwechsel clever einsetzen, um vor allem die Ki und schließlich sein Leben in längeren Gefechten zu dezimieren. Dabei setzen die meisten Bosse selbst ihre Zauber ein, lassen z.B. Feuersäulen auf einen zuwirbeln oder teleportieren sich in den Rücken. Hier heißt es: immer in Bewegung bleiben, heilen und buffen!

Seelenkerne und Verwandlungen

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Neun Waffengattungen und dazu die Wege des Samurai, Ninja, des Gestaltwandlers sowie der Magie warten auf euch. © 4P/Screenshot
Wie funktioniert das mit der eigenen Yokai-Magie? Schon früh findet man die neuen Seelenkerne als pochende Herzen bei besiegten Yokai, die man einem seiner Schutzgeister einpflanzen kann, um danach Spezialattacken über R2 plus Kreis sowie Viereck auszuführen: So verwandelt man sich kurz in einen Dämon, um z.B. in die Luft zu springen und Speere zu werfen, seine Feinde zu zermalmen, sie als Fellknäuel umzurollen, ihnen Blut auszusaugen, selbst Feuersäulen zu entfachen oder mit einer riesigen Keule zuzuschlagen. Übrigens: Gleiche Seelenkerne kann man zu höherwertigen verschmelzen oder für Talentpunkte auflösen, um seine Gestaltwechsel-Fähigkeiten zu verbessern – unterm Strich sind diese Implantate eine sehr gute Ergänzung, weil sie taktisch bereichern und zum Experimentieren einladen.

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Unter dieser Brücke sieht es giftig aus… © 4P/Screenshot
Noch spektakulärer als einer dieser „Zauber“ ist jedoch die komplette Verwandlung in einen Yokai, wofür man über Kämpfe genug Amrita gesammelt haben muss – dann leuchtet das Wappen des Schutzgeistes. Danach hat man zwar keinen Zugriff auf seine als Mensch benutzten Klingen, aber dafür kann man je nach gewählter Gestalt die dämonischen Spezialbewegungen und – angriffe ausführen, die sowohl im Nah- als auch Fernkampf unheimlich effizient sind; zudem kann man seine Waffe aufladen. Zwar läuft die Zeit zunächst recht schnell ab, aber man kann ja auch seine Metamorph-Talente weiter ausbauen. Gerade über diese dämonischen Aspekte gewinnen die Kämpfe in Nioh 2 gegenüber dem Vorgänger angenehm frische Impulse. Hinzu kommt natürlich die brachiale Note mit den herrlichen Finishern, die bei all der Taktik und Magie immer noch für reichlich blutiges Hack&Slay-Flair sorgen.
  1. Zuletzt mal wieder angeworfen, und das Kampfsystem ist imho noch immer unerreicht, es wischt wirklich mit ausnahmslos allem anderem da draußen den Boden auf.
    Anfangs wirkt es stark überladen wegen der Unmengen an Funktionen und Unterfunktionen, wenn man sich aber durchbeißt und reinfuchst, dann wird man mit einem enormen Maß an Tiefgang belohnt und es spielt sich wie gebuttert, und man benutzt im laufenden Kampf fliegend zig Haltungswechsel + Yokai-Skills + Onmyo/Ninjutsu + Ki-Moves alle im Tandem.
    Auch die Waffen spielen sich alle völlig unterschiedlich und haben alle ihre besonderen Eigenheiten, die einen erlauben Haltungswechsel in der laufenden Kombo, andere erlauben Endloskombos und Ausweichen via Ki-Bursts, andere erlauben defensive Spielstile via Parieren und co., wieder andere erlauben während ner Kombo den Sprung über und hinter nen Gegner für Extraschaden von der Flanke usw. usf.
    Toll ist auch, wie TeamNinja diesem aus Soulslikes sonst üblichem Ausdauersystem nen ganz eigenen Anstrich verpasst hat. Man muss nicht warten, bis sich der Ki-Balken für weitere Aktionen wieder von alleine erholt hat, Ki-Bursts dazwischen erlauben spezielle Manöver, und wenn man nen Yokai-Skill oder Onmyo/Ninjutsu benutzt, dann erholt sich der Ki-Balken während der Animation. Wenn man also Kombo und Yokai-Skills und Onmyo/Ninjutsu aufeinander abstimmt, kann man quasi je nach Waffenart ununterbrochen aggressiv draufkloppen.
    Gibt aber auch Aspekte, die stark verbesserungsbedürftig wären, wie bpsw. das Balancing. Während zum Beispiel Reinigung als Elementartyp gegen ausnahmslos alle Gegnertypen funktioniert, ist man gerade mit Feuer oft aufgeschmissen, da begegnet man ständig Gegnern mit superhohen Resistenzen oder gar Immunitäten.

  2. MikeimInternet hat geschrieben: 28.04.2020 00:08 Ich fand das Spiel bis jetzt nicht sonderlich schwer dafür das es sich Masocore Action RPG nennt, aber was die einem nun plötzlich kurz vor (wahrscheinlich) Ende vorsetzen ist echt ne Frechheit !
    edit: Erledigt. Trotzdem ein K(r)ampf dieser Boss.
    Das Spiel ist wie Diablo konzipiert, d.h. eigentlich ist sowieso erst auf Way of the Nioh das tatsächliche Endgame angedacht. In Diablo ist es ja auch auf Normal super simpel und später dann herausfordernd. Aber im direkten Vergleich mit DS empfinde ich Nioh auch wesentlich schaffbarer (also auf Normal), aber evtl. liegt es mir einfach mehr. Ich hatte wie im ersten Teil am meisten Probleme grade mit dem zweiten Boss. Den legt man dann später mal so nebenbei als "Zwischensnack" ;) Den Endboss hatte ich beim zweiten Versiuch down.
    Bin jetzt in NG+ und bisher ist es sogar noch einfacher, da ich aber auch einiges an Zeit in der Schmiede verbringen (ich liebe dieses System!!!). Allerdings merke ich jetzt im dritten Gebiet so langsam, dass es anzieht. Und auch das kommt mir sehr aus Diablo 1 und 2 (und 3 zum Release) bekannt vor. Auch da waren die ersten Dungeons, Gebiete auf Albtraum oder Hölle erstmal einfacher, aber ab MItte ging es dann bis Ende gut ab. Was habe ich mir die Zähne an den drei Barbaren auf Hölle ausgebissen :)

  3. Ich fand das Spiel bis jetzt nicht sonderlich schwer dafür das es sich Masocore Action RPG nennt, aber was die einem nun plötzlich kurz vor (wahrscheinlich) Ende vorsetzen ist echt ne Frechheit !
    edit: Erledigt. Trotzdem ein K(r)ampf dieser Boss.

  4. Ich hatte Nioh erst Anfang des Jahres auf der PS4 als "Plus Umsonst" Spiel ausprobiert. Und man hat das Laune gemacht. Endlich mal ein Soulslike bei dem ich nicht ständig Down gehe. Teil 2 habe ich jetzt bis zum vorletzten Gebiet durch. Die vielen kleinen Änderungen machen das Spiel noch ein wenig runder. Vor Allem finde ich gut, dass einige DInge wie "+1 auf Ausrüstung" jetzt bereits im Normalen Schwierigkeitsgrad vorkommen können.
    Mein erster Kritikpunkt ist das Levelrecycling. Da wurde mehr als einmal genau der selbe Levelaufbau aus Teil 1 einfach zu einer anderen Jahreszeit verwendet. Schon ein wenig grenzwertig, gerade weil ich die Level bereits 2 Monate am Stück generded hatte :) (Und kommt mir jetzt nicht mit der Story und das die Orte ja gleich sein müssen)
    Der zweite Kritikpunkt ist, dass sie sich wirklich hätten mehr trauen dürfen, was neue Mechaniken angeht. Grade beim Missionsdesign hätte es mehr Abwechslung sein dürfen.

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