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Nintendo Land (Arcade-Action) – Nintendo Land

2006 sorgte Wii Sports für lustige Bowling-Abende, zum Start der Wii U setzt Nintendo auf einen Freizeitpark mit Minispielen. In zwölf Disziplinen rund um beliebte Marken wie Zelda, Mario und Metroid können frisch gebackene Konsolenbesitzer die Hardware ausprobieren und sich mit Freunden messen. Ein lohnenswerte Alternative zu Mario & Co oder ein fader Schnellschuss?

© Nintendo / Nintendo

Mario Chase

Die Jagd auf Mario ist eröffnet. Wo hat er sich versteckt?
Die Jagd auf Mario ist eröffnet. Wo hat er sich versteckt? © 4P/Screenshot

In den kompetitiven Attraktionen steigt der Spielspaß spürbar an – vor allem, wenn sich eine möglichst große Gruppe darauf einlässt. Das beste Beispiel ist Mario Chase, ein klassisches Fangspiel: Wer das Gamepad in den Händen hält, wird automatisch zum Mii mit der markanten Mario-Mütze und bekommt zehn Sekunden Vorsprung, um sich aus dem Staub zu machen. Die restlichen Spieler – maximal vier an der Zahl – schlüpfen in die Rolle der Verfolger im Toad-Outfit und gehen am geteilten Bildschirm auf die Jagd. Um den Flüchtling zu schnappen, sind zwei Dinge nötig: Zum einen sollte man die Entfernungsanzeige im Auge behalten, die den Abstand zum Ziel in Echtzeit einblendet. Zum anderen ist Kommunikation der Schlüssel zum Erfolg, denn erst wenn sich die Jäger absprechen, lässt sich der ausgebüchste Mario einkreisen und im Idealfall mit einem gezielten Hechtsprung dingfest machen. Als hilfreich erweist sich außerdem, dass jede der drei Arenen in farbige Zonen unterteilt ist. So kann man sich mit Zurufen wie „Er läuft gerade nach grün“ noch besser austauschen.  

Doch auch Mario hat ein paar Tricks auf Lager: Dank der Karte auf dem Bildschirm des Gamepads ist er immer genau im Bilde, wo sich seine Häscher gerade rumtreiben. Zudem taucht nach einer gewissen Zeit in der Mitte der Arena ein goldener Stern auf, der beim Einsammeln das Lauftempo des Flüchtlings erhöht. Normalerweise sind dessen Verfolger auf flotteren Sohlen unterwegs. Eine gute Gelegenheit, sich wieder etwas Luft zu verschaffen – es sei denn, einer der Gegner bewacht gezielt den Stern. Übrigens wird das Bild des Gamepad-Spielers live auf den TV-Schirm gestreamt, so dass man  – je nach Situation – das schelmische Grinsen oder den sorgenvollen Panikblick miterleben darf.

Ist nicht die maximale Anzahl an Spielern verfügbar, bekommen die Jäger Unterstützung in Form von Yoshi-Karts, die automatisch die Gegend erkunden und die Farbe der Zone mitteilen, sobald Sichtkontakt zu Mario besteht. Zusätzlich können sie ihn auch aufhalten, aber nicht endgültig fangen. Auch wenn das ständige Gequake der Helfer schnell nervt, sorgen sie auch bei wenigen Spielern für eine gute Balance. Allerdings kann die Flucht mit etwas Pech für den Ausreißer ein sehr schnelles Ende nehmen kann. Warum ist es nicht möglich, wie bei Bomberman & Co im Vorfeld mehrere Runden einzustellen und am Ende zusammenzurechnen, ob der Flüchtige oder die Jäger insgesamt erfolgreicher waren? Das gilt übrigens nicht nur für Mario Chase, sondern fast alle kompetitiven Minispiele von Nintendo Land. Auch wäre ein Modus denkbar gewesen, in dem die Spieler abwechselnd in die Mario-Rolle schlüpfen und derjenige zum Sieger gekürt wird, der am längsten durchgehalten hat. Stattdessen werden immer nur Einzelrunden geboten – schade.

Note

: gut

Luigis Ghost Mansion

Die Variation von „Ghost Busters“ gehört zu den besten Attraktionen von Nintendo Land. © 4P/Screenshot

Ein ähnliches Konzept verfolgt Nintendo beim Besuch von Luigis Geistervilla. Hier tapsen bis zu vier Spieler durch die dunklen Gänge und gehen mit der Taschenlampe auf Geisterjagd. Im Gegensatz zu Mario Chase gibt es hier jedoch keinen geteilten Bildschirm für die Remote-Spieler, sondern alle blicken gemeinsam auf eine große Draufsicht. Das Ziel besteht darin, den Geist so lange mit dem Strahl der Taschenlampe zu blenden, bis dessen Energieleiste bei null angekommen ist. Problem Nr. 1: Die Batterieleistung der Taschenlampe ist begrenzt, so dass man zwischendurch Nachschub einsammeln muss. Zwischendurch bekommt man auch die Möglichkeit, einen kraftvollen Leuchtstrahler einzusammeln. Problem Nr. 2: Der Geist ist unsichtbar und tritt erst bei seinem fiesen Überraschungsangriff sowie einem direkten Blick in die Taschenlampe in Erscheinung…oder wenn zwischendurch ein starker Blitz die Gänge erleuchtet. Ansonsten liefert nur die Vibration der Remote Anhaltspunkte, ob sich der Geist gerade in der Nähe befindet. Liegt der Controller ruhig in der Hand, ist alles gut, doch werden die Vibrationen stärker, sollte man sich Sorgen machen, Hilfe rufen und nervös mit der Taschenlampe in jede dunkle Ecke leuchten. Zwar gibt es beim Angriff noch eine Ausweichfunktion, doch vergisst man nach dem Schockeffekt meist, sie auch zu benutzen.

Als Geist ist man dagegen in einer ähnlich komfortablen Lage wie Mario, denn der Gamepad-Bildschirm verrät auch hier, wo sich die potenziellen Opfer gerade herumtreiben. So fällt es relativ leicht, sich an die Gegenspieler heran zu schleichen und sie zu greifen, worauf die Miis ohnmächtig werden. Gelingt das drei Mal, hat der Geist die Partie gewonnen. Allerdings können die Ohnmächtigen von ihren Mitstreitern durch ausgiebiges Anleuchten wieder reanimiert werden. Fehlende Mitspieler werden auch hier durch kleine Helferlein ersetzt, die den selben Effekt haben wie in Mario Chase und deshalb eher stören. Das richtige Ghostbusters-Flair kommt nur in der großen Gruppe auf.

Note

: gut