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NeverDead (Action-Adventure) – NeverDead

Irgendwie ist das von Rebellion für Konami entwickelte NeverDead vollkommen unter meinem Radar geblieben. Und das, obwohl es komplett auf meiner Linie liegt: Bei Dämonenjägern, Untoten und vollkommen überzogener Action werde ich schwach. Ist der kopflose Held vielleicht ein Geheimtipp?

© Rebellion / Konami

Obwohl die Gefechte angenehm hektisch sind und man problemlos zwischen Fernkampf (auf den Schultertasten) und Schwert (auf dem rechten Stick) wechseln kann, ist man ein gutes Stück von der Dynamik entfernt, die man von anderen Titeln in diesem Bereich kennt. Und das ist vor allem der unglücklich gelösten Schussmechanik zuzuschreiben.

Wie kann man zappendustere Abschnitte erhellen? Simpel: Bryce versucht sich als lebende(?) Fackel
Wie kann man zappendustere Abschnitte erhellen? Simpel: Bryce versucht sich als lebende(?) Fackel © 4P/Screenshot

Wobei es mich in diesem Fall stark wundert, dass Rebellion ausgerechnet dieses Element verhaut. Denn man kann von Titeln wie Judge Dredd: Dredd vs. Death, Rogue Warrior oder Rogue Trooper halten, was man will – die Ballermechanik hat gepasst. Hier jedoch kommt sie erst nach kostspieligen Upgrades so weit in Fahrt, dass sie einigermaßen unterhält, ohne jedoch wirklich zufrieden zu stellen. Selbst mit Justierung der Sensitivität der X- und Y-Achse sowie der zukaufbaren Zielerfassung ist es immer wieder frustrierend, sich auf Feuergefechte mit den erbarmungslos angreifenden Dämonen einzulassen. Dafür soll ich die wertvollen Ausrüstungsplätze opfern? Und um die Schuss-Problematik zu kompensieren, muss ich ja die Nahkampf-Fähigkeiten verbessern. Was im Gegenzug dazu führt, dass ich weniger Platz für die dringend notwendige Baller-Optimierung habe. Das hätte anders gelöst werden müssen, zumal die angesprochene Kamera-Problematik ebenfalls ihren Teil dazu beiträgt, die ballistischen Auseinandersetzungen störrischer als nötig zu machen.

Erzählerisches Stückwerk

Hinsichtlich Inszenierung und Charakterzeichnung liegt man ebenfalls hinter dem Standard zurück. Wo Capcoms Dante mit Coolness punkten konnte und Platinum Games‘ Edelhexe mit Sex Appeal und Wortwitz glänzte, bleibt Bryce zumeist farblos. Mit seinem Sidekick Arcadia (eine naive Agentin einer Dämonenjäger-Firma) liefert er sich zwar Wortgefechte, die in seltenen Fällen sogar mal mit witzigen Einzeilern enden. Doch das erzählerische Potenzial, das in seiner 500 Jahre dauernden Tortur schlummert, kommt nur in den aufwändig produzierten CG-Sequenzen zum Tragen, die zeigen, wie er zu seiner

Was ist mit dem Multiplayer?

In der Theorie unterstützt NeverDead Mehrspieler-Herausforderungen für bis zu vier Teilnehmer. In der Praxis war es leider nicht möglich, Spieler zu finden. Daher fließt dieser Bereich nicht in die Wertung ein. © 4P/Screenshot

Unsterblichkeit kam. Hier bekommt man einen Einblick in seine Persönlichkeit. Doch selbst hier verschenkt man Potenzial: Ich hätte gerne in diese Sequenzen eingegriffen und aktiv an der Erzählung teilgenommen.

Denn das selbst minimale Aktivität im richtigen Moment effektiv eingesetzt werden kann, zeigt Rebellion in einer kurzen Sequenz kurz vor Schluss: In einer Ruhephase ist man in Arcadias vor Dämonen sicherer Wohnung und hat die Möglichkeit, mit verschiedenen alltäglichen Einrichtungsgegenständen zu interagieren und so eine andere Seite von Bryce kennenzulernen. Eine unwichtige vielleicht, aber dennoch ist das der Weg, den man auch an anderen Stellen hätte einschlagen müssen, anstatt sich immer wieder auf die gleichförmige Action zu konzentrieren. Denn wer hätte gedacht, dass der unsterbliche Protagonist Gefallen an Judge Dredd-Comics findet, um sich die Zeit zu vertreiben?