Am Anfang: Call of Duty
Der Erste Weltkrieg tobt. Inmitten verwinkelter Schützengräben erwacht mein amerikanischer Soldat und stürmt begleitet von einigen Kumpanen zur Front: Maschinengewehrsalven donnern durch die Luft, Flugzeuge ziehen am Himmel vorbei und es kracht an jeder Ecke; Call of Duty lässt grüßen. Die Intensität braucht sich in den ersten Minuten nicht zu verstecken, doch das ganze Geschehen ändert sich nach anfänglichem Weltkriegsgeplänkel radikal.
Höllischer Nah- & Fernkampf
Zunächst bekämpfe ich noch deutsche Soldaten, die aufgrund schlechter Wegfindung gerne Schrägen herunterrutschen anstatt zu laufen, wie festgewurzelt an ihrem Spawnpunkt stehen bleiben oder orientierungslos voranpreschen. Wahnsinnig klug stellen sich die ersten Feinde nicht an (und das auch später nicht), dafür treten sie in reichlicher Zahl auf, treffen außerordentlich gut und zeigen sich durchaus kugelresistent. Im Nahkampf sind sie verwundbarer und dieser für einen Ego-Shooter ungewöhnliche Fokus auf „Close Combat“ wird zu Beginn leider unzureichend mit Texttafeln vorgestellt, so dass ich selbst schmerzlich herausfinden musste, dass der Kampferfolg in der Mischung aus Nah- und Fernkampf liegt.
Dieser Mix macht NecroVisioN gewissermaßen einzigartig und wird mit einem Kombosystem gekrönt, das bestimmte Kombinationen von „Mighty Foot“ à la Duke, Nahkampfattacken mit Waffen oder Schüsse mit einem Schadensschub bzw. Lebensenergie-Regeneration belohnt. Beispielsweise kann ich einen Gegner mit der Schaufel aus dem Weg schaffen, einen weiteren mit der Pistole erledigen und nach dem aufblitzenden Komboschub löst sich der nächste Feind nach einem Treffer in hohem Bogen in Luft auf.
Download: Patch 1.1 (23,4 MB) |
Im weiteren Verlauf muss ich mit gut aufgebauten Kombo-Attacken und zuschaltbarer (durch Adrenalin im Kampf aufgebauter) Zeitlupenfunktion dutzendweise Gegner aus der Welt schaffen, was alleine mit Fernkampfwaffen kaum zu bewerkstelligen wäre. Wird es trotzdem mal eng und es ist kein Health-Pack in Aussicht, hilft der „Prä-Tod-Killer-Modus“, der kurz vor dem eigenen Ableben einsetzt und das Geschehen leicht verlangsamt und die Attacken stärkt, so dass es mit Kombos möglich ist, sich schnell aus ausweglosen Situationen zu befreien und etwas Gesundheit zu regenerieren. Störend empfand ich jedoch, dass das Nachladen der Waffen durch einen zwischenzeitlichen Nahkampf ständig unterbrochen wird.
Danach: Painkiller
Nach den Scharmützeln mit den deutschen Soldaten und einiger mäßig interessanter, aber immerhin vorhandener Story-Zwischensequenzen der Marke B-Movie-Deluxe (die zwischen den Missionen u.a. durch vertonte Briefe fortgeführt werden), halten immer mehr höllisch/fantastische Elemente Einzug. Fortan sind Zombies unterwegs, die noch deutsche Wortfetzen stöhnen, Phantome oder Drachen fliegen durch die Gegend, blutrote Hunde huschen umher und bizarre Kreaturen mit einer Vorliebe für Stacheldraht machen ihre Oberflächenvisite. Ich verlasse zunehmend die Schützengräben und gelange in düstere Höhlensysteme oder sonstige kreative Vampir- oder Tempelanlagen, bevor es tief in die Unterwelt geht.