Die Sinnsuche wird in VR übrigens noch weiter erschwert, weil die Mechaniken nur halbherzig an die Erfordernisse des Mediums angepasst wurden. Das größte Manko ist das Fehlen eines virtuellen Notizblocks, Fotoapparats oder vergleichbarer Komfortfunktionen. Wer kein gutes Zahlengedächtnis besitzt, muss zwischendurch immer wieder umständlich die Screenshot-Funktion der Oculus Quest nutzen, durch die Nasenlücke auf echte Notizen spicken oder das Headset ganz abstreifen, um reale Gedächtnisstützen auf einen Block zu kritzeln – etwa beim Übertragen bestimmter Daten in einer Sternwarte.
Auch die Umsetzung des VR-Komforts wirkt nicht ganz so durchdacht wie bei der Konkurrenz. Das Erklimmen schmaler Wendeltreppen in hohe Baumwipfel ist nicht ohne für den Magen, lässt sich aber auf Wunsch überspringen, zumal es auch einige Anpassungen für Details wie ruckartiges Drehen, alternative Teleport-Steuerung und dergleichen gibt.
Suboptimale VR-Umsetzung
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Ein Schwachpunkt ist die suboptimale Festlegung der zwei Gehtempi: Eine der Geschwindigkeiten ist für einen mäßig empfindlichen VR-Nutzer spürbar zu schnell geraten, doch auch bei der anderen wurde es mir jeweils nach rund einer halben Stunde etwas mulmig. Vermutlich liegt es an der schwachen Performance auf der Oculus Quest 2: Das Bildstottern lässt das Bild dort alle paar Sekunden kurz einfrieren. Auch die sich stark verändernden Textur-Detailstufen sind nicht nur hässlich, sondern wirken sich irgendwie unangenehm aufs Präsenzgefühl aus, wenn man auf sie zuläuft. Von solchen Problemen schlägt sich die Kulisse übrigens recht passabel. Manche Felsflächen oder Gebäude wirken ziemlich grobschlächtig. Einige beeindruckende Zimmer wurden allerdings mit detailreichen Objekten wie mystischen Werkzeugen, Kultstätten und Apparaturen voller feiner Kratzer und Gravuren ausgeschmückt.