Darüber hinaus gibt es ein kleines Fortschrittssystem bei den Charakteren, dem etwas mehr Tiefe womöglich für unterschiedliche Spielstile (Stealth vs. Frontangriff) gutgetan hätte. Hier bietet XCOM deutlich mehr. Es gibt einen kleinen Skillbaum mit großen und kleinen Mutationen als Spezialfähigkeiten pro Charakter und passiven Talenten, ein dreistufige Waffenupgrades mit zwei Aufsätzen (Ressource: Waffenteile) und Verstärkungen für die gesamte Party (Ressource: Artefakte). Obgleich man Waffen auseinandernehmen kann, lassen sich andere Gegenstände wie Rüstungen, Granaten und Co. seltsamerweise nicht verkaufen.
Ohne Schweiß kein Preis
Ganz elementar für das Spielerlebnis von Mutant Year Zero ist die Wahl des Schwierigkeitsgrades, denn auf „Normal“ ist das Kampfgeschehen viel zu einfach, da sich die große Mutationen bei jedem Kampf neu einsetzen lassen. Man kann jeden Kampf im Prinzip mit einem „Sauer-Lauf“
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von Bormin beginnen, der die meisten Gegner für mehrere Runden betäubt. Dann holt man alle lautlosen Waffen raus und der Gegner ist vor dem Ende der Betäubung tot. So lässt sich das Gelände schnell und effektiv räumen, was nicht übermäßig viel Spaß macht.
Auf „Schwer“ und „Sehr schwer“ ist der Name dann Programm, selbst für eingefleischte Taktiker, da sich die Trefferpunkte der Charaktere nach dem Kampf nicht selbst regenerieren und die großen und kleinen Mutationen über eine Abklingzeit verfügbar, die nur durch Kills zurückgesetzt werden. Man muss sich also genau überlegen, wen man wann ausschaltet und ob man zwischendurch nicht noch irgendwie die Fertigkeit durch einzelne Gegner zurücksetzen kann. Zudem ist man auf Healthpacks angewiesen und diese sind wie alle Ressourcen in der Zone ziemlich rar – zum Glück gibt es ein freies Speichersystem, auch in den Kämpfen. Gelegentlich ist man dabei auf den „Zufall“ angewiesen, wenn man zum Beispiel ganz dringend einen Roboter betäuben möchte, der Waffenaufsatz aber nur eine 20%-Chance hat. Die Entwickler empfehlen übrigens auf „Sehr schwer“ zu spielen, da dieser Modus die angestrebte Spielerfahrung bieten würde.
Gerade auf „Schwer“ und „Sehr schwer“ sind die Kämpfe sehr motivierend. Die Gefechte mögen zwar fordernd sein und manchmal bis an die Schmerzgrenze gehen, doch wenn am Ende die Gegner im Staub liegen, stellt sich ein sehr erhebendes Gefühl ein, wenn ein Plan funktioniert hat, was auf „Normal“ nicht immer gegeben ist. Apropos Spannung. Ein dynamischer, stimmiger Soundtrack untermalt das Geschehen sehr passend je nach Erkundung, Kampf oder beginnender Konfrontation.
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Die Wahl des Schwierigkeitsgrades bestimmt massiv die Spieldauer, die auf „Schwer“ und „Sehr schwer“ um die 16 Stunden betragen dürfte, je nachdem wie „perfekt“ man seinen Plan umsetzen möchte und wie intensiv man die Welt erforscht. Der niedrigste Schwierigkeitsgrad lässt die Intensität und die Härte der Gefechte vermissen, weswegen das Vorausplanen und Taktieren leider in den Hintergrund rückt. Daher kann ich nur empfehlen auf „Schwer“ und „Sehr schwer“ zu spielen – zumal es jederzeit möglich ist, die Stufe in den Optionen zu reduzieren oder anzuheben, wenn es doch irgendwo mal hakt.
Kleinere technische Macken
Getrübt wird der Spielspaß von einigen technischen Macken. So ist mir das Spiel mehrfach beim Laden von Speicherständen abgestürzt, ohne dass die Speicherstände beschädigt wurden oder beschädigt waren. Hinzu gesellten sich unschöne und unnötige Grafik-Popups und Fade-ins beim Erkunden der Karte. Auf Konsolen kam es bei Kameraschwenks in seltenen Fällen zu minimalen Bildraten-Störungen (Xbox One) und beim Wechsel der Ausrüstung mussten Texturen nachgeladen werden. Auf der PlayStation 4 gab es ab und zu kurze Soundaussetzer zu Beginn der Zwischensequenzen. Bis auf die Abstürze sind es dies jedoch kleinere Macken.