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Moonlighter (Rollenspiel) – Ein Leben als Held und Händler

Normalerweise besuchen Abenteurer ja Läden, um sich dort mit Proviant, Heiltränken oder neuer Ausrüstung für ihre Dungeon-Streifzüge einzudecken. In Moonlighter steht man hingegen auch auf der anderen Seite des Tresens und bietet Waren feil, die man selbst erbeutet hat. Wie schmackhaft das Action-Rollenspiel von Dark Sun Games und 11 Bit Studios einem diese Rolle macht, klärt der Test.

© Digital Sun Games / 11 Bit Studios / Merge Games / Headup Games

Manchmal lohnt es sich aber auch absichtlich in Gruben zu stürzen, um geheime Schatzkammern zu entdecken. Auch in Kisten oder hinter Büschen können sich Dinge verstecken, die sich zu Geld machen lassen.

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Findige Sucher können amüsante Details oder geheime Schatzkammern entdecken. © 4P/Screenshot

Die wertvollsten Objekte erbeutet man jedoch von Gegnern oder von Schatztruhen, die sich erst öffnen, wenn alle Monster eines Raums erledigt wurden.

Die Steuerung ist, auch ohne Mausunterstützung am PC, einfach und handlich. Jede Waffe bietet zwei Angriffsarten und man kann jederzeit per Knopfdruck zwischen seinen zwei Lieblingswaffen wechseln. Wird’s gefährlich weicht man per Hechtrolle aus oder nimmt einen vorher ausgerüsteten Heiltrank zu sich. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich außerhalb der Dungeons beliebig ändern. Erfahrungspunkte und Stufenaufstiege gibt es hingegen keine. Stärker wird man nur durch bessere Ausrüstung, die man beim örtlichen Schmied herstellen und bei der Verzauberin aufwerten lassen kann.

Florierendes Geschäft

Neben dem eigenen Laden, kann man schließlich auch die Entwicklung der ganzen Stadt vorantreiben und mit kleinen Finanzspritzen Anreize für die Rückkehr abgewanderter Handwerker und Handelspartner schaffen. Im Vordergrund steht aber natürlich der Ausbau des Moonlighter, der sich mit dem nötigen Kleingeld nicht nur stufenweise vergrößern, sondern auch individuell dekorieren lässt, um mehr Kunden anzulocken, Trinkgelder zu erhöhen oder Diebe abzuschrecken.

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Ob die Preise passen, lässt sich an den Gesichtern der Kunden ablesen. Darüber hinaus gilt es Ladendiebe an der Flucht zu hindern. © 4P/Screenshot

Vor Ladendieben ist man schließlich auch in Rynoka nicht gefeit. Wer verdächtige Kunden im Auge behält und rechtzeitig reagiert, kann flüchtende Langfinger jedoch mit einem beherzten Sprungangriff überrumpeln und sie so am Diebstahl hindern. Später kann man sich auch unter die Arme greifen lassen oder den ganzen Laden einem Angestellten anvertrauen, während man selbst Doppelschichten in den Dungeons macht.

Ansonsten schwänzelt man während der Öffnungszeiten durch den Laden, passt Preise an, füllt Verkaufsauslagen nach, bedient die Kasse oder nimmt zeitlich befristete Anfragen von Kunden an, die bestimmte Objekte suchen oder Monster tot sehen wollen. Termine werden im Kalender vermerkt, während ein sich automatisch aktualisierender Warenkatalog jederzeit Auskunft über Preisgefüge und Nachfrage gibt.

Immer weiter

Erzählerisch wird das wechselnde Händler- und Abenteurerdasein eher beiläufig begleitet. Man findet immer wieder Botschaften von anderen Abenteurern in den Dungeons, wird vorm Weitergehen gewarnt, will aber unbedingt bis in den letzten Dungeon vorstoßen und das Geheimnis hinter den sich immer wieder neu formierenden Gewölben lüften.

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Um Zutritt zu weiteren Dungeons zu erlangen, müssen erst deren Wächter besiegt werden. © 4P/Screenshot

Die Grafik im Pixelstil bietet trotz ihrer Schlichtheit stimmungsvolle Details. Sprachausgabe gibt es keine, dafür aber solide übersetzte deutsche Texte.

Was jedoch komplett fehlt ist eine manuelle Speicherfunktion, was angesichts sporadischer Spielabstürze besonders schmerzt. Zwar wird beim Betreten und Verlassen eines Dungeons sowie bei Ladenschluss automatisch gespeichert, vorm Beenden des Spiels noch kurz ein paar Einkäufe erledigen oder den Laden umdekorieren geht jedoch nicht. Hinzu kommt, dass es nur einen einzigen Speicherplatz gibt, so dass man keine verschiedenen Handelsimperien parallel betreiben oder sich beim Spielen mit jemand anderem abwechseln kann. Hier sollte auf jeden Fall nachgebessert werden. Auch zusätzlich Anreize nach Spielende abgesehen vom Steigern des Schwierigkeitsgrads oder einem kompletten Neuanfang wären schön.