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ModNation Racers (Rennspiel) – ModNation Racers

Wäre es nicht schön, im Handumdrehen eigene Fahrzeuge sowie anspruchsvolle Pisten zu kreieren und sich ein eigenes Rennspiel zu basteln – das man auch noch mit der ganzen Welt teilen kann? Dieser Traum von kreativer Freiheit wird in ModNation Racers Wirklichkeit. Doch was hat der Fun-Raser abseits der mächtigen Editoren zu bieten?

© United Front Games / Sony

Aufrüstbare Gewöhnlichkeit

Bei den Waffen- und Itemsystemen findet man die üblichen Verdächtigen: Zielsuchende Raketen, Minen, Stromschläge und Geschwindigkeits-Boost sind u.a. mit von der Partie und lassen sich dabei sogar in bis zu drei Stufen ausbauen. Dazu muss man einfach drei Kanister hintereinander einsammeln und hoffen, vorher nicht selbst das Opfer einer Attacke zu werden. In diesem Fall wird die eigene Waffe immer mindestens eine Stufe zurückgesetzt. Doch man kann sich schützen: Der Spieler hat die Wahl, ob er die gesammelte Energie nach Drifts, Sprüngen, Winschattenfahren oder Stunt-Einlagen lieber in einen Turbo, seitliche Rammattacken oder einen Schutzschild investiert. Dadurch sind die Rennen hier deutlich taktischer als bei vielen

Das Waffenarsenal ist leider nichts Besonderes.

Genre-Mitbewerbern. Ein löblicher Ansatz, der aber nichts daran ändert, dass die konventionelle und zu kleine Item-Auswahl insgesamt enttäuscht. Der kreative Funke, der in den Editoren noch so glanzvoll leuchtet, will hier nicht so recht überspringen…

Volles Haus

Zumindest ist auf den Pisten einiges los, denn mit zwölf Mods fällt das Starterfeld angenehm groß aus. Positionskämpfe stehen auf der Tagesordnung, da die Gruppe dank des bereits erwähnten Gummiband-Effekts dicht zusammengehalten wird. Selbst online dürfen bis zu einem Dutzend Raser um den Sieg kämpfen – und das sowohl in Einzelrennen als auch gewerteten Läufen, bei denen man mit Erfahrungspunkten seinen Rang verbessert. Dabei fließt nicht nur die Position, sondern auch der Einsatz von Waffen sowie die Durchschnittsgeschwindigkeit in die Bewertung ein. Obwohl es während des Tests bei den PSN-Gefechten hin und wieder zu Verbindungsabbrüchen kam, liefen die meisten Online-Rennen auch bei der maximalen Anzahl an Fahrern überwiegend sauber und ohne störende Lags über den Bildschirm. Während das PlayStation Network noch einige Funktionen von Xbox Live vermissen lässt, bietet United Front Games einige komfortable Community-Features: So lassen sich andere Mitspieler u.a. bewerten und in einer spielinternen Freundesliste

sammeln. Chats und das Schreiben von Nachrichten werden nicht nur auf die Lobby beschränkt, denn schon im ModSpot können erste Kontakte geknüpft werden.

Keine Chance für Schnarchnasen

Bei zwölf siegeswilligen Fahrern ist viel Action garantiert.
Zudem

bekommt jeder Spieler eine Profilkarte, die neben dem Rang auch Statistiken sowie eine Übersicht der Eigenkreationen enthält und von jedem eingesehen werden kann. Wer sich daneben benimmt – sei es durch unfaires Spielen, Beleidigungen oder anstößige Inhalte – muss außerdem damit rechnen, bei der Beschwerdestelle gemeldet zu werden. Ein besonderes Lob verdient die Lobby-Struktur, die auch ein typisches Problem bei Onlinespielen in Angriff nimmt: Viel zu oft ist man von der Laune des Host abhängig, wann eine Runde gestartet wird. Oft genug versauen einem die vielen Schnarchnasen die Lust am Spiel, weil sie es einfach nicht schaffen oder schaffen wollen, den „Los-Knopf“ zu drücken. Um dem entgegen zu wirken, haben sich die Entwickler etwas einfallen lassen, denn hier kann eine Trantüte von seiner Aufgabe als Gastgeber per Voting von seiner Aufgabe entbunden werden – klasse! Auch wenn jemand mit der Streckenwahl unzufrieden ist, darf er eine Abstimmung initiieren, der sich die anderen Lobby-Teilnehmer anschließen können.