Aber das sind mimische Peanuts. BioWare lief mit Dragon Age: Origins <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5552′)“>




Und es kann sich hören lassen: An den teilweise bekannten Melodien mit ihren sphärischen Klängen gibt es nichts auszusetzen, zumal der orchestrale Soundtrack von Jack Wall (Myst, Splinter Cell, Jade Empire) auch viele neue Stücke bietet, die wunderbar in das Szenario passen. Die grafische und musikalische Faszination wird zunächst auch spielerisch verstärkt. Erst in dem Moment, wo sich nach etwas mehr als einer Stunde die Sternenkarte mit all ihren möglichen Zielen öffnet, beginnt das eigentliche Spiel – da fühlt man sich gerade wieder Zuhause auf der Normandy, da freut man sich über die vertrauten Soundeffekte und vielleicht alte Bekannte. Erst in der Phase, wo man das vierstöckige, fast wie eine kleine Stadt anmutende Riesenraumschiff dann in gefährliche Außenbezirke manövriert und seine Crew mit skurrilen Außerirdischen erweitert, geht es richtig los – denn erst hier verschmelzen Kulisse, Klang, Dialoge und Aktion zu einem epischen Spielgefühl. Der Einstieg in dieses Abenteuer gleicht deshalb einem Erdbeben, weil es in diesen ersten fünf Stunden im Nacken kribbelt, weil man neugierig und hoffnungsvoll ist, weil alles so klasse aussieht. Und das, obwohl die erste Strophe zunächst das Lied vom Heldentod anstimmt…
Dem Tode geweiht
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Kaum vom OP erwacht, schon geht es in die Vollen: Wie in reinrasssiger Action à la Killzone 2 oder Gears of War 2 kann Shepard Deckung suchen und sich zum Schuss wieder hinaus bzw. darüber lehnen. |
Trotzdem ist dieser nahe Tod ein geschickter dramaturgischer Köder, der nicht nur für ein kurzes Gefühl trauriger Wehmut sorgt, sondern die erzählerische Grundlage für die futuristische Odyssee der kommenden 35 Stunden bildet: Dass Shepard überlebt, hat er einzig und allein der umstrittenen Organisation Cerberus zu verdanken – eine radikale menschliche Gruppierung, skrupellos und kalt, die sich über Jahre hinweg den Ruf alienfeindlicher Faschisten erarbeitet hat. Diese politischen Hardliner, denen man schon im ersten Teil begegnete, investieren nicht nur zwei Jahre und unzählige Milliarden in die hochtechnisierte Heilung des Commanders (Shepard wird mit Nano-Implantaten quasi wie ein Cyborg ins Leben zurück operiert), sondern auch in die Entwicklung einer Normandy 2.0. Für die Außenwelt ist er längst tot, für Cerberus soll er die ideale Waffe werden. Trotz der 24 vergangenen Monate knüpft dieses Abenteuer nahtlos an die Geschehnisse des Vorgängers an.