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Marvel’s Spider-Man (Action-Adventure) – Kinoreife Story in offener Welt

Seit nunmehr fast 20 Jahren schwingt sich Spider-Man auf diversen Systemen unter der Fahne von Activision durch offene Welten oder kämpft in klassischen Action-Adventures gegen seine Erzfeinde. Das neue Abenteuer des Spinnenmannes ist nicht nur exklusiv auf der PS4 zu haben. Mit Insomniac Games (Ratchet & Clank, Resistance) steht zugleich ein Studio hinter der Entwicklung, das es versteht, klassischen Konzepten neue Facetten abzugewinnen. Im Test klären wir, ob sich Peter Parker unter frischer Regie zu Hochform aufschwingen kann.

© Insomniac Games / Sony Computer Entertainment

Das Kampfsystem zeigt in Grundzügen sowohl die Wucht des Dunklen Ritters als auch die Dynamik mit ihrem gelungenen Kontersystem. Über nur wenige Tasten lassen sich sowohl eindrucksvolle Kombos abfackeln, wobei man die Gegner auch in die Luft befördern und sich mit seinen Spinnenfäden allerlei Modifikatoren für seine Attacken schaffen kann. Zusätzlich setzt Spider-Man auf einen verstärkten Fokus der Umgebungsinteraktion. Man kann sich seiner Kontrahenten z.B. entledigen, indem man sie an die Wand (s)pinnt. Und man kann über die Schultertasten z.B. Baugerüste auf die Gegner einstürzen lassen oder Autotüren, Gullideckel etc. zweckentfremden und sie auf die Feinde schleudern. Zusammen mit den Upgrade-Möglichkeiten, die man sich für seine Gagdets oder Erweiterungen besorgen kann, ergeben sich zahlreiche Optionen, die Feinde effektiv und visuell eindrucksvoll auszuschalten – bis hin zu Finishern, die man über die aufgeladene Fokus-Leiste aktivieren kann, um sich besonders gefährlicher Feinde schnellstmöglich zu entledigen. Dennoch lässt sich nicht verhindern, dass auf lange Sicht eine gewisse Routine Einzug hält. Zwar gibt es mit diversen Fraktionen, die ihre Schergen entsenden, nominell viel Abwechslung, während optionale Aufgaben in jedem Kampf eine bestimmte Herangehensweise belohnen. Doch bis auf wenige Ausnahmen setzen sich die Armeen aus den gleichen Prototypen zusammen, sprich: z.B. den normalen Schlägern, denen mit Schlagstock, Schild, den muskelbepackten „Brutes“ usw. Dadurch verlaufen die Gefechte irgendwann sehr ähnlich, da man sich für jeden Typus eine bestimmte Strategie zurechtgelegt hat. Das versucht man zwar meist erfolgreich durch eine entsprechende abwechslungsreiche Zusammenstellung der angreifenden Feinde aufzulockern, wobei natürlich die wenigen Fraktions-spezifischen Gegner wie z.B. die Sable-Agenten mit ihrem Raktenrucksack oder die Schwertkämpfer der „Dämonen“ immer wieder eine gern gesehene Ausnahme bilden. Dennoch hätte es nicht geschadet, wenn man innerhalb der Fraktionen häufiger auf unterschiedliche Kampftaktiken reagieren müsste.

Nicht wie Sam Fisher

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Die oberflächlichen Schleichelemente werden nicht nur in Missionen, sondern auch Herausforderungen eingesetzt. © 4P/Screenshot

Doch ähnlich wie bei Batmans Rocksteady-Abenteuern ist manchmal das Agieren aus dem Verborgenen die beste Lösung. Allerdings bietet man hier meist nur Stealth-Light-Varianten. So gibt es z.B. keine aktive „Schleichhaltung“, die man einnehmen könnte, um sich hinter Objekten noch kleiner zu machen. Entweder man befindet sich im Sichtfeld der Feinde oder nicht. Um den zumeist aufmerksamen Blicken der KI-Schergen zu entgehen, sollte man die Bewegungsmöglichkeiten ausnutzen, mit deren Hilfe Spidey sich z.B. an Wänden oder an Trassen über den Köpfen der Feinde bewegen kann. So kann man gezielt über Netzschwünge an Positionen gelangen, von denen aus man die nichts ahnenden Gegner mit nur einem Angriff ausschalten kann. Allerdings sollte man eventuell nachfolgende Patrouillen einkalkulieren. Wenn diese über einen eingesponnenen Kameraden stolpern, lösen sie zumeist Alarm aus, wodurch das Vorwärtskommen massiv erschwert wird und in manchen Fällen sogar zum Scheitern der Mission führt, da die Geiseln in diesem Fall getötet werden. Ähnlich wie Batman kann man aber auch Gadgets einsetzen, um die Kontrahenten aus dem Verkehr zu ziehen – allen voran die Netzmine, die man im Laufweg platzieren kann und die einmal aktiviert, den Gegner umgehend einspinnt und damit unschädlich macht.

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Viele Aktivitäten wie z.B. das Freischalten von Funktürmen sind nur Varianten von Elementen anderer Spiele. © 4P/Screenshot

Obwohl man  in diesem Bereich nicht mit „ausgewachsenen“ Stealth-Abenteuern mithalten kann, sorgen diese Abschnitte jedoch stets für einen angenehmen Tempowechsel und erfordern normalerweise ein bedachtes Vorgehen. Zumindest hat man hier häufig mehrere Methoden zur Auswahl, um die Feinde auszuschalten. Bei den Story-Missionen, in denen man nicht mit Spider-Man, sondern anderen Figuren wie z.B. MJ unterwegs ist, sieht das schon anders aus. Ebenfalls als prinzipielle Schleichlevel konzipiert, versucht man der Verletztlichkeit dieser Charaktere Tribut zu zollen, indem sie über einen Großteil der Zeit nicht entdeckt werden dürfen, da sie keinerlei Verteidigungsoption haben – in diesem Fall muss man am letzten der fair gesetzten Kontrollpunkte einen neuen Versuch unternehmen. Das Leveldesign wurde zwar darauf abgestimmt, sorgt aber mit viel zu wenigen Ausnahmen für ein Trial&Error-System, da es nur einen „richtigen“ Weg gibt, bei dem man das richtige Timing treffen muss, während man zusätzlich an vorgesehenen Positionen Ablenkungsmanöver auslösen kann. Als Tempoabweichung und vor allem als dramaturgisches Mittel, um die Geschichte aus einer anderen Perspektive zu zeigen, sind diese Einschübe gelungen. Spielmechanisch haben sie trotz der entstehenden Spannung gehörig Luft nach oben.  
     

  1. habs nun auch beendet und war durchwegs gut unterhalten. die "schleichpassagen" kommen aber eindeutig zu häufig vor und sind dabei spielerisch absolut mau. auch die story hat einige durchhänger und mag nicht wirklich in fahrt kommen. trotzdem... gelungene, wenn auch spielerisch ziemlich generische lizenz umsetzung.

  2. Hm ja mir macht das Spiel Spaß bisher. Geärgert habe ich mich sofort als es um TÜRME (Warum schon wieder?) hacken ging. Sehr einfallsreich. Ohne weiteres Kommentar.
    Dann die überladene Steuerung. Aber gut, ich war sowieso noch nie ein Controller-Akrobat mit dem magischen elften Finger. Desto mehr man sich daran gewöhnt, desto besser flutscht es.
    Open World mehr aufgeplusterte / künstliche Fassade, erfüllt zum Schwingen (ja es macht Spaß und fühlt sich geil an!) aber ihren Zweck. Über die KI braucht man heutzutage nicht mehr reden, die ist in fast jedem Spiel altbacken oder unglaubwürdig. Das viele Sammeln hat mir anfangs Spaß gemacht, mit längerer Spieldauer jedoch etwas eintönig / ermüdend ständig dasselbe zu tun. Immerhin macht das sammeln aber Sinn, denn damit kann man Anzüge und Fähigkeiten freischalten.
    Sonst gefällt mir Inszenierung, deutsche Synchro, Grafik , Gameplay , Sound. Das Spiel nimmt sich selber nicht zu Ernst und macht gute Laune nach einem tristen Alltag. Sicherlich sind manche Sachen unschön, 08/15 gelöst und man hätte sich mehr Eigenständigkeit im generellen Spiel Design gewünscht ... Umso spannender wie der Nachfolger wird. Merzt man die Schwächen und typischen OW Kinderkrankheiten aus, könnte der Nachfolger viel besser werden.

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