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Mark McMorris Infinite Air (Sport) – Schön anzusehen, schlecht zu fahren

Der Kanadier Mark McMorris zählt neben Shaun White zu den absoluten Größen des Sports. Sein Name auf dem Cover verspricht BigAirs, Halfpipes, Rails und Funparks und beschreitet somit einen ganz anderen Weg als Ubisofts Steep. Leider wird das Spiel dem großen Namen überhaupt nicht gerecht, wie der Test zeigt.

© HB Studios / Maximum Games

Eine Will-Kür

Und das ist relevant, wenn man im Herzstück des Spiels Herausforderungen meistern muss, die entweder an bestimmte Tricks, eine hohe Punktzahl oder den Gewin eines Wettbewerbs gekoppelt sind. Saubere Landungen bringen zwar mehr Punkte, aber auch hier ist es ein reines Glücksspiel, was bei der Landung passiert. Wieso kann man das Drehen nicht durch das Loslassen des Analogsticks effektiv verlangsamen und muss eine Taste für die korrekte Landung drücken? Wer dann zu stark verkantet, mault sich. Und schon würde sich die Willkür in Luft auflösen. Aber nicht alles ist schlecht: Denn auf der anderen Seite hat man beim Absprung durchaus eine stimmige Variante gefunden. Ich muss im richtigen Moment die Drehung auslösen, ansonsten krepiert der 720er und wird zu einem  gähnenden 360er.

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Bei den Rails hat man zumindest eine akzeptable Lösung gefunden. © 4P/Screenshot
Auch bezüglich der Rails hat man eine Magnetlösung gefunden: Je nach Winkel der Anfahrt, kann ich einen Tailpress oder einen normalen Boardslide auslösen. Dabei klebt das Brett einfach am Obstacle. Aber warum kann ich auch in einem 45 Grad-Winkel anfahren und  schaue mir ungläubig den anschließenden 20-Meter-Slide an? Das ist natürlich der miserablen Steuerung geschuldet, denn ansonsten würde man überhaupt nichts an den Rails reißen. Trotzdem kann sich das Spiel nicht zwischen SSX und skate entscheiden: 200 Metersprünge mit einer 2400-Grad-Drehung sind nämlich überhaupt kein Problem für die Titanknie der Boarder. Ferner kann man in der mit Pop-Up-Bäumen übersäten Schneelandschaft auch mit 100 durch Tannenzweige heizen, ohne dass etwas passiert. Nur den Stamm sollte man meiden. Außerdem kann man ein Rodeo auch nach einem halben Salto erst einleiten  und die Rotation bis zu einem gewissen Grad beliebig variieren. Ebenfalls nervig: Wer stürzt, findet sich oftmals auf einer planen Fläche oder gar einem Anstieg wieder. Der Boarder startet dann exakt an der Stelle des Sturzes – und steht dann einfach da und kommt nicht vorwärts. Hier muss man oftmals den gesamten Run abbrechen. 


Ein Editor als Spiel


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Mit dem Editor kann man schnell Funparks bauen – leider fehlen auf der anderen Seite dem Spiel die Inhalte. © 4P/Screenshot
Warum ich hier nur Absätze über die Steuerung schreibe? Weil das Spiel eigentlich nur ein Editor ist, der zum Vollpreis verkauft wird. Den Herausforderungen liegt zwar ein gutes Kursdesign zu Grunde und man hat sich sichtlich Mühe gegeben, die unterschiedlichen Aspekte von Half-Pipe bis Backcountry in das Spiel zu implementieren, allerdings fehlt hier ein ausgeklügeltes Missionsdesign. Zudem verliert man aufgrund der Steuerung schon nach ein paar Stunden die Lust an den Aufgaben. Ein Story-Modus mit Karriere oder hitzige Rennen als Boardercross hätten hier das Portfolio auflockern können. Infinite Air verlässt sich hauptsächlich einfach auf User-Generated-Content. Mit dem etwas spärlich zu bedienenden Editor, dem eine Vogelperspektive fehlt, lassen sich schnell Kurse samt Terraforming bauen. Die gespeicherten Abfahrten kann man dann in einer Punktejagd abheizen. Spezielle individuelle Herausforderungen, die man seinen Freunden schicken kann, gibt es allerdings nicht.
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