Es muss aber gar nicht so krass sein, damit die Atmosphäre außerhalb der Kampfsituationen flöten geht: Da kniet der alte Mentor vor einem Tor und erklärt einem endlich mal, warum man trotz seiner Verbrecher-Tattoos überhaupt als Held gegen die dämonischen Rhogar ausgewählt wurde. Irgendwann hat man die Dialogoption „Was soll ich als Nächstes tun?“. Und was antwortet er? Säuber mal das Gebiet da hinter mir! Man fühlt sich wie ein Maurer, der mal eben den Speis anrühren soll, damit es gleich weitergeht. In zehn Metern Entfernung vom Mentor stehen diese Rhogar hinter einen offenen (!) Tür. Wenn man gegen sie kämpft, ignorieren sie den Mentor als wäre er Luft. Ein Tor weiter darf man sich in einen Bosskampf stürzen, bei dem man die ersten Male natürlich scheitert. So weit, so unrealistisch, aber okay.
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Erzählerisch sinnvoll wäre es jetzt, wenn man nach gescheiterten Bosskämpfen mit dem allwissenden Mentor über diese Kreatur und ihre Schwächen sprechen könnte oder vielleicht einen Tipp bekommt. Aber nein, man kann ihn nur auf das bisherige Geplapper ansprechen – dieser Dämon da hinten, der diese Welt bedroht, ist vollkommen uninteressant. Er ist da halt, also bitte Gebiet säubern und dann das nächste und so weiter.
Das erbärmliche Storytelling reduziert seine Charaktere auf reine Missionsverteiler, die überhaupt nicht in der Spielwelt verankert sind, die auf nahezu nichts reagieren – also nimmt man sie nur noch als Bots wahr. Man muss ja nicht noch die Kunst des reduzierten Erzählens à la Demon’s und Dark Souls kopieren. Aber wie es auch mit Dialogen, mit mehr Hintergründen, mit Sammelbarem und Figuren viel,
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viel besser geht, haben u.a. Darksiders 2 und vor allem Castlevania: Lords of Shadow gezeigt – von dieser Regie ist Lords of the Fallen weit entfernt.
Bosskämpfe zum Zähne ausbeißen
Apropos Bosskämpfe: Ich liebe es, wenn ein Feind auch wirklich eine Herausforderung ist. Wenn man mit Respekt und Taktik gerade in wichtige Bosskämpfe geht, weil man sonst in null Komma nichts zu Brei gehauen wird. Und auch Lords of the Fallen inszeniert diese Arenaduelle gegen Dämonen genauso, dass man nur über das genaue Studium der Bewegungsabläufe und Angriffsschemata zum Erfolg kommt. Und auch hier geht mit Nervenkitzel durch den Nebel – nein, den gibt es nicht, aber es sieht fast genauso aus.
Aber im Gegensatz zu Dark Souls & Co, wo man sich mit Gänsehaut hinter seinem Schild vorwärts bewegte oder mit Herzklopfen die Giganten umrundete, weil sie plötzlich ganz andere Verhaltensweisen zeigten, wird man hier in eine schematische Schleife gezwungen. Man kann z.B. nicht aufgrund dieser einen Schwäche vielleicht unverhofft zügig eine Kreatur fällen, denn statt situativer Cleverness wird meist stupide Arbeit belohnt.