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Life Is Strange – Episode 5: Polarized (Adventure) – Im Irrgarten der Zeit

Und dann ist es auch schon vorbei: Fünf Episoden enthielt die erste Staffel Life is Strange und sie hätte gerne doppelt so lang sein können. Das liegt allerdings nicht nur an den überraschenden Erkenntnissen des spannenden Finales. Unser Test blickt auf die letzte Folge „Polarized“ und bewertet die komplette erste Staffel Life is Strange.

© Dontnod Entertainment / Square Enix

Gefühlschaos statt Zombies

Entwickler Dontnod (Remember Me) machte schon im Vorfeld kein Geheimnis daraus, dass Life is Strange vom hervorragenden The Walking Dead und anderen Telltale-Spielen inspiriert ist. Und trotzdem unterscheidet sich die Geschichte um Max Caulfield ganz deutlich von den Telltale-Erzählungen. Denn sie dreht sich nicht um Monster oder Comicfiguren; im Vordergrund stehen ganz normale Teenager, ihre schulischen Probleme, Beziehungsschwierigkeiten – viel von dem, das gemeinhin „Erwachsenwerden“ heißt.

Immer wieder lässt Max ihre Erlebnisse Revue passieren. Es passiert dann nichts, wenn die Herbstsonne den späten Nachmittag in ein warmes Rot taucht und sanfte Gitarrenmusik aus dem Alltag der jungen Frau zählt. Kaum ein Spiel trifft den Tonfall des ganz normalen Gefühlschaos‘ so gut wie Life is Strange in diesen Augenblicken.

Alle Zeit der Welt

Im Vordergrund steht Max‘ Beziehung zu ihrer besten Freundin Chloe, die sie vor fünf Jahren auf dem Weg nach Seattle in dem verschlafenen Arcadia Bay zurückließ. Im Mittelpunkt steht aber auch das große Geheimnis um ihre Vision, in der ein riesiger Tornado die Stadt zu zerstören droht – und die Tatsache, dass Max mit einem Mal die Zeit

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Von Beginn an hatte Max den Tornado vorhergesehen – jetzt bewahrheitet sich ihre Vision. © 4P/Screenshot

zurückdrehen kann. Vier Episoden lang nutzt sie ihre neue Fähigkeit, um Freundschaften zu schließen oder davon Abstand zu halten, Menschen das Leben zu retten und gemeinsam mit Chloe das Verschwinden einer Freundin aufzuklären.

Jederzeit kann man das Geschehen bis zum Anfang der aktuellen Szene zurückdrehen; selbst nach wichtigen Entscheidungen beliebig oft. Immerhin hat man häufig die Wahl zwischen Handlungsmöglichkeiten, deren langfristige Folgen gar nicht absehbar sind. Weil Max aber stets die neue Ausgangslage nach einer Entscheidung erläutert, ist immer klar, für welchen Weg sie sich entschieden hat. So entsteht kein Frust über falsch gedeutete Optionen und man kann einen ungewollt eingeschlagenen Weg sofort rückgängig machen. Auch durch den Verzicht auf zeitkritische Entscheidungen ist das Einfühlen in die jeweilige Situation wichtiger als die knisternde Spannung des Augenblicks in den Abenteuern von Telltale.

Zuschauer oder Handelnder?

Bis zuletzt nutzt Dontnod das Manipulieren der Zeit allerdings nicht für anspruchsvolle Rätsel. Echte Kopfnüsse knackt man nicht, wenn Max etwa zu einem früheren Zeitpunkt an einem anderen Fleck stehen muss, um dort rechtzeitig ein Missgeschick zu verhindern. Schade, dass der spielerischer Anspruch so niedrig ist.