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Legend of Keepers (Taktik & Strategie) – Nieder mit der Heldenplage!

Mit Legend of Keepers schlägt das französische Goblinz Studio in dieselbe Kerbe wie Dungeon Keeper und Co.: Man muss als Handlanger des Bösen mit Schätzen gefüllte Verliese gegen einfallende Helden verteidigen. Wir haben bei der für den Schutz verantwortlichen Dungeons Company angeheuert und jede Menge Pixelblut vergossen.

© Goblinz Studio / Goblinz Studio

Sterben hilft

Neben der Beachtung elementarer Schwächen und Resistenzen, cleverer Vorabpositionierung sowie der Nutzung von Statusbeeinträchtigungen, gibt es auch Fertigkeiten, die unter bestimmten Voraussetzungen automatisch aktiviert werden. Außerdem kann man bis zu fünf magische Artefakte mit gruppenübergreifenden Funktionen besitzen, die weitreichende Auswirkungen auf Aufstellung und Kampfverlauf haben können. Sind alle drei Helden tot oder geflüchtet, erhält man eine Belohnung nach Wahl und kehrt zum Wochenplan zurück.

Sind die Helden siegreich, ziehen sie weiter in den nächsten Raum. Schaffen sie es am Ende sogar den Meister niederzustrecken, gilt die aktuelle Herausforderung als gescheitert und man muss einen neuen Wochenplan starten. Aufgrund der Roguelite-Struktur verliert man zwar seine bisherigen Fallen, Monster, Artefakte und Ressourcen, wird aber seiner Leistung entsprechend mit Erfahrungspunkten belohnt, die wiederum in dauerhaften Stufenaufstiegen und Punkten für den Talentbaum resultieren, so dass man trotz Niederlage immer stärker wird.

Nicht für unterwegs

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Die Rundenkämpfe setzen auf kluges Stellungsspiel und das Ausnutzen gegnerischer Schwächen. © 4P/Screenshot

Im Kämpfen getötete Monster werden nach erfolgreicher Verteidigung des Schatzes automatisch wiederbelebt, verlieren aber mit jeder Reinkarnation an Motivation, was am Ende zu einem mehrwöchigen Burnout führen kann, wenn man ihnen nicht rechtzeitig eine Auszeit gönnt. Bei Fallen gibt’s hingegen keine Abnutzungserscheinungen.

Die PC-Version bietet mittlerweile tadellose Controller-Unterstützung für Sofaspieler, spielt sich mit Maus aber nach wie vor am angenehmsten. Auf Switch gibt’s sogar Touch-Funktionalität, die aber zum Teil recht hakelig ist. Außerdem ist die Schrift im Handheld-Modus mitunter so klein, dass man sie gar nicht mehr lesen kann, was mobiles Spielen entsprechend einschränkt…

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Die Zufallsereignisse sind zu Beginn amüsant, nutzen sich mit der zeit aber natürlich ab. © 4P/Screenshot

Ansonsten gibt es aber keine nennenswerten Systemunterschiede. Erwähnenswerte Story-Elemente gibt es im Spielverlauf auch nicht. Man bekommt lediglich hin und wieder Lob, Tadel oder Anweisungen von seiner Vorgesetzten – inklusive ordentlicher englischer Sprachausgabe und deutscher Bildschirmtexte. Die Inszenierung ist zwar eher zweckmäßig, bringt einen aber immer wieder zum Schmunzeln. Vor allem die zufälligen Ereignisse im Wochenplan halten amüsante Überraschungen parat, die sich mit der Zeit jedoch abnutzen, während die Pixelart-Grafik mit stimmungsvollen Animationen und Details punktet.

 

  1. Erwähnenswerte Story-Elemente gibt es im Spielverlauf auch nicht.
    D.h. es gibt keine "überspannende Story", einen Abspann, ein Ende oder sowas, sondern einfach nur einen Endlosmodus?
    Das fände ich aber etwas schade, weil das für mich bedeutet, dass das Aufleveln meine einzige Spielmotivation ist - und je nachdem wie repetitiv das eigentliche Gameplay ist, fällt man meist früher als später auf die gelangweilte Schnauze.
    Edit: Moment. Dungeon Rushers ist von denen? Oh... dann äh werd ich das Spiel wohl meiden, selbst wenn es mal auf PS4 kommt.

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