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Legend of Keepers (Taktik & Strategie) – Nieder mit der Heldenplage!

Mit Legend of Keepers schlägt das französische Goblinz Studio in dieselbe Kerbe wie Dungeon Keeper und Co.: Man muss als Handlanger des Bösen mit Schätzen gefüllte Verliese gegen einfallende Helden verteidigen. Wir haben bei der für den Schutz verantwortlichen Dungeons Company angeheuert und jede Menge Pixelblut vergossen.

© Goblinz Studio / Goblinz Studio

Der Reiz des Bösen

Das Böse hat nicht nur dank Evil Genius 2 Konjunktur, auch in Legend of Keepers kämpft man nicht für, sondern gegen das Gute – zumindest gegen abenteuerlustige Helden, die auf der Suche nach Ruhm und Reichtum in fremde Dungeons vordringen. Als neuer Mitarbeiter der Dungeons Company muss man für die Sicherheit der darin befindlichen Schätze sorgen und die Eindringlinge mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln – hauptsächlich Monster und Fallen – aufhalten. Das erreicht man entweder, in dem man die Moral eines Helden so weit dezimiert, bis er vor Angst das Weite sucht oder in dem man ihm so lange Schaden zufügt, bis er den Löffel abgibt.

Jeder zu beschützende Dungeon besteht aus einer Reihe unterschiedlicher Räume, die man mit passenden Gemeinheiten ausstatten kann: In manchen darf man Fallen aufstellen, in anderen Monster platzieren, Zauber wirken oder Katastrophen heraufbeschwören, bevor im letzten Raum der Meister persönlich auf den Plan tritt und den Schatz mit aller Macht verteidigt.

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Neben Sklavenhalter Maug, können auch noch zwei weitere Meister freigeschaltet werden. © 4P/Screenshot

Zu Beginn ist nur Sklavenhalter Maug wählbar, später gesellen sich mit Zauberin Sarel und Technikerin Lira aber zwei weitere Meister hinzu, die allesamt über eigene Herausforderungen und Talentbäume verfügen und so für Abwechslung und Langzeitmotivation sorgen. Neben mehrstufigen und individuell anpassbaren Meister-Kampagnen kann man auch Aufstiegs- und Endlosmodi freischalten sowie am PC eine Twitch-Anbindung für Abstimmungen und eine Steam-Workshop-Schnittstelle für Mods nutzen.

Flexible Planung

Spielgrundlage ist jeweils ein wochenbasierter Zeitplan, über den man seine Aktionen festlegt. Allerdings kann man sich dabei nicht frei entscheiden, sondern muss eine von bis zu drei vorgeschlagenen Aktionen wählen – ob sie einem passen oder nicht. Mal kann man Händler aufsuchen, um neue Monster oder Fallen zu erwerben, mal Techniker, um vorhandene Fallen zu verbessern, mal Trainer, um Monstern oder Meister ein Workout zu verpassen. Ein anderes Mal kann man Raubzüge veranstalten, Fallen vermieten oder Helden verfluchen. Auch Fortbildungen, Geschäftsreisen oder Betriebsausflüge sind möglich, wenn man über die dafür nötigen Ressourcen in Form von Blut, Tränen und Gold verfügt.

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Als Grundlage dient ein Zeitplan, über den man Ereignisse wählt und Entscheidungen trifft. © 4P/Screenshot

Und alle paar Wochen wagen sich natürlich neue Helden in irgendwelche Dungeons, die es dann zu verteidigen gilt. Zuvor kann man zwei bis zu sechsköpfige Monstergruppen und sechs Fallen auswählen, die man im Einsatz verwenden möchte. Aufstellen kann man aber maximal drei Monster oder eine Falle pro Raum. Fallen fügen Eindringlingen automatisch Schaden zu oder stärken darauffolgende Monster. Treffen Helden auf Monster kommt es hingegen zu einem rundenbasierten Schlagabtausch, bei dem man gemäß einer eingeblendeten Zugfolgenleiste positionsbezogene Angriffe und Zauber ausführt.

 

  1. Erwähnenswerte Story-Elemente gibt es im Spielverlauf auch nicht.
    D.h. es gibt keine "überspannende Story", einen Abspann, ein Ende oder sowas, sondern einfach nur einen Endlosmodus?
    Das fände ich aber etwas schade, weil das für mich bedeutet, dass das Aufleveln meine einzige Spielmotivation ist - und je nachdem wie repetitiv das eigentliche Gameplay ist, fällt man meist früher als später auf die gelangweilte Schnauze.
    Edit: Moment. Dungeon Rushers ist von denen? Oh... dann äh werd ich das Spiel wohl meiden, selbst wenn es mal auf PS4 kommt.

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