Nicht ganz so leicht wie Triple Deluxe

Ihr merkt es sicher schon: Ganz so niedrig wie im letzten DS-Spiel Kirby Triple Deluxe ist der Schwierigkeitsgrad zum Glück nicht angesetzt. In den ersten Welten ist das Spiel zwar wieder viel zu leicht, spätestens am Himmel oder über den Lava-Seen entwickelt sich aber eine angenehme Herausforderung, bei der ich manche Szenen auch mehrmals angehen musste. Für eine willkommene Abwechslung sorgen die eingestreuten Minispiele, in denen sich Kirby z.B. in eine Rakete oder einen putzigen Panzer oder verwandelt. Drücke ich die Stylus-Spitze ein Weilchen auf das polternde Gefährt, morpht es in ein vor Kanonen strotzendes Ungeheuer, das kurzzeitig den halben Bildschirmen mit Kugeln eindeckt. Nebenbei darf ich auch in solchen Fahrsequenzen nicht vergessen, die Straße zu zeichnen, damit die Einlage nicht im Abgrund endet. Wenn ich als U-Boot unterwegs bin, muss ich sogar Torpedos umleiten – cool!

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Als Knödel-Panzer tippt man einfach auf die Ziele und malt zwischendurch den Weg. © 4P/Screenshot
Auch der Standard-Kirby kann sich kurzzeitig in einen Riesen-Knödel verwandeln, wenn er genügend Sterne eingesammelt hat – oder er wird kurze Zeit unbesiegbar und räumt alles aus dem Weg. Von solchen Einlagen und den Vehikeln abgesehen gibt es aber deutlich weniger Verwandlungen als im Vorgänger für DS. Auch der Umfang ist mit rund fünf Stunden deutlich kürzer. Eine kleine Enttäuschung sind außerdem die Bosse: Der aus der Serie bekannte Baum „Whispy Woods“ oder die schwebende Elektro-Scheibe „Roto-Rowdy“ bieten nur ein einfach gestricktes Angriffsmuster und tauchen sogar mehrmals in leichten Abwandlungen auf. Schade auch, dass es zwar kleine Herausforderungs-Levels aber keinerlei Internet-Bestenlisten oder sonstige Online-Funktionen gibt. Lediglich offline kann ich mich an einer Reihe kurzer Prüfungen versuchen, die in möglichst wenigen Sekunden erledigt werden müssen.

Lokales Gewusel

Zur Belohnung werden neue Lieder im Soundtrack-Menü, frische Seiten im Story-Malbuch oder rotierbare Charaktermodelle freigeschaltet. Bis zu drei Freunde können lokal jederzeit in allen Modi mitmischen oder wieder das Spiel verlassen. Steuern müssen sie zwingend mit quer gehaltenen Wiimotes – der Anschluss von Nunchuks ist nicht drin. Die Umsetzung des Mehrspieler-Getümmels wirkt allgemein halbherzig: Kurzzeitig ist es zwar ganz lustig, wenn neben einem andere Spieler herumwuseln und auch mal einige Gegner aus dem Weg prügeln – die Fähigkeiten der „Waddle Dees“ passen aber nicht so recht zum Prinzip der gezeichneten Linien. Da sie nur gewöhnlich rennen, hüpfen und zuschlagen können, versperre ich ihnen oft mit Farbstrichen den Weg.

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Zu viert nur mäßig spannend: Im lokalen Koop hält man mit der schützenden Zeichenlinie Gefahren von den Mitspielern fern. © 4P/Screenshot
Anderswo habe nicht genügend Zeit, ihnen Plattformen in den Weg zu zeichnen. All zu wichtig ist ihr Überleben ohnehin nicht, da sie unendlich oft wieder einsteigen können. Immerhin gibt ihnen das Sammeln von Sternen einen kleinen Bonus-Anreiz.

Eine bedenkliche Entwicklung bringt der Einsatz von Amiibos mit sich: Wer sich die unterstützten Figürchen kauft, bekommt von Haus aus stärkere Figuren – wo die Unterschiede im Detail liegen, erklärt dieser Trailer. Musikalisch wird die Reise wie gewohnt mit quietschvergnügten Melodien untermalt. Die teils neu aufgelegten Stücke passen recht gut zum Geschehen, bieten für meinen Geschmack aber etwas zu viele kitschige Orgelpassagen.