Und genau hier hätte Square-Enix den Traumfänger-Schlusspunkt setzen können. Stattdessen wurden Streichelaktionen à la Nintendogs und belanglose Minispiele eingebaut, über die man Linkpunkte generieren sowie Energie und Erfahrung der Geister auch außerhalb des Kampfes steigern kann. Das Problem: Die möglichen Aktionen sind

stark eingeschränkt und für alle Figuren mit Ausnahme des bevorzugten Futters gleich. Es wäre ungleich interessanter gewesen, wenn man in seinem Kampfzoo herumprobieren müsste, was gefällt oder eben auch nicht gefällt. Doch sei’s drum – dies ist sowieso nur ein vergleichsweise kleiner Teil eines ansonsten gelungenen Mechanik-Mosaiks.
Stürzen ist Pflicht
Nicht nur die unterstützenden Geister sind neu – auch das so genannte Sturz-System kennt man bisher noch nicht. Auf den ersten Blick versteckt sich dahinter nur ein billiger Trick, um die Spielzeit künstlich zu strecken: Man hat nur einen bestimmten Zeitraum mit dem jeweiligen Helden zur Verfügung, bevor er bewegungsunfähig wird und man zur anderen Figur wechselt, mit der man jedoch die gleichen Gebiete durchwandert. Alternativ kann man auch jederzeit den „Sturz“ manuell herbeiführen.
Doch bei genauem Hinsehen steckt mehr dahinter. Denn die Wechsel werden nicht nur erzählerisch motiviert. Sowohl Sora als auch Riku erleben unterschiedliche Aspekte der jeweiligen „Zonengeschichte“, deren Ereignisse die beiden wiederum anders verarbeiten und so mehr ihrer Persönlichkeit in den übergreifenden Erzählbogen einfließen lassen.
Sie sehen sich unterschiedlichen Gefechten (wenngleich gegen identische Bosse) gegenüber, lernen aber mitunter andere Figuren kennen. Interessant in diesem Zusammenhang: Square verzichtet hier auf die lieb gewonnene Einbindung von Final Fantasy, sondern gibt einer anderen Truppe einen großen Auftritt: Neku, Rhyme, Beat

und Joshua, die treue Square-Fans als Helden des ausgezeichneten DS-Titels „The World Ends With You“ identifizieren und die hier nahtlos eingefügt werden.
Man hätte sich bei Square Enix mit den Stürzen gewaltig auf den Allerwertesten setzen können. Doch der Mut zu Neuem wird belohnt: Die erzwungene parallele Erzählung mit ihren Facetten wertet das Gesamterlebnis deutlich auf. Zwar habe ich mich auch ab und an geärgert, wenn ich mitten in einem Gefecht war (im schlimmsten Fall in einem Bosskampf) und mir die Figur nach einer kurzen Warnglocke wegdöst und ich in einer anderen Welt mit der anderen Figur wieder aufwache – nur weil ich so stark in die Story und Action eingetaucht bin, dass ich vergessen habe, die Sturz verzögernden Mechaniken zu nutzen… Doch der Frust währte nur kurz, u.a. auch, weil sich immer wieder neue Elemente finden, die das Spiel zu einem absoluten Hightlight machen. Dazu gehören kleine Turniere von Traumfänger-Teams, Portale (auch usergenerierte möglich), bei denen man neue Geister kennenlernen oder gegen sie kämpfen kann, aber auch abwechslungsreiche sowie in der dritten Dimension gelungene Fallsequenzen vor jeder neuen Welt.