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Kingdom Hearts 2 (Rollenspiel) – Kingdom Hearts 2

Eigentlich bin ich ja gar kein großer Disney-Fan, aber Kingdom Hearts hatte mich seinerzeit dennoch begeistert. Nie hätte ich gedacht, so viel Spaß daran zu haben, mich mit Donald und Goofy auf die Suche nach Micky Maus zu machen… Vier Jahre später gibt es endlich die lang erwartete Fortsetzung, die erfreulicherweise auf den Stärken des Erstlings aufbaut und einige Kritikpunkte konsequent ausmerzt. Comic-Helden auf dem Weg zum Platin-Award?

© Square Enix / Buena Vista Games

Mehr Möglichkeiten

Ansonsten hat sich am Kampfsystem nicht viel geändert: Ihr führt mit Soras Schlüsselschwert Combos und Spezialattacken aus, wirkt Magie, blockt Angriffe, wirbelt mit beherzten Sprüngen durch die Lüfte, setzt ausgerüstete Items ein, tauscht Gruppenmitglieder aus oder beschwört bei Bedarf mächtige Aufrufe wie Dschinni oder Peter Pan herbei.

Retrotrip: Das Nostalgie-Szenario spiegelt gekonnt Technik und Stil der ersten Disney-Filme wider.

Neu sind die team-basierten Limit-Moves, die quasi die ortsgebundenen Trio-Techs des Vorgängers ersetzen, und die Drive-Verwandlungen, die euch vorübergehend mit erhöhten Attributen, Fertigkeiten und zwei Schlüsselschwertern kämpfen lassen.

Die wichtigste Neuerung stellen aber wohl die individuellen Situationskommandos dar, bei denen ihr im richtigen Moment durch einen Druck auf die Dreieckstaste allerlei gegner- und situationsbezogene Konter und Spezialattacken wie beispielsweise in God of War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5159′)“>

ausführen könnt – besonders bei Bossfights eine oft spaßige, stylische und höchst effektive Angelegenheit. Aber auch bei Standardgegnern stellt diese Erweiterung eine willkommene Abwechslung zum eintönigen Hämmern auf die Angriffstaste dar. Schade nur, dass ein Drücken der Dreieckstaste im falschen Moment keine Auswirkungen hat und es gerade bei vorhersehbaren Situationskommandos gegen Bossgegner reicht, blind auf die Dreieckstaste zu hämmern bis die nächste Aktionsmöglichkeit angezeigt und ausgeführt wird…

Zu viel des guten?

Das Kampfmenü selbst wird dieses Mal über das Steuerkreuz und nach wie vor in Echtzeit bedient, was gewisse Bewegungseinschränkungen mit sich bringt, da man nur schwer gleichzeitig laufen bzw. ausweichen und Befehle erteilen kann. Zum Glück lassen sich bis zu vier Zauber oder Items als schnell ausführbare Kurzbefehle speichern –

Chaotisch: Bei manchen Spezialattacken oder hohem Gegneraufkommen geht die Übericht schon mal flöten.

Aufrufe, Drive-Verwandlungen, Team-Auswechslungen oder gezielte Limit-Moves bzw. nicht ausgerüstete Zauber und Items müssen aber umständlich über das mittlerweile mehrseitige und überladen wirkende Kampfmenü aktiviert werden – das hätte man sicher besser lösen können. Bei mir hat dieser Umstand jedenfalls dazu geführt, dass ich zusätzlich durch den harmlosen Schwierigkeitsgrad begünstigt auf Aufrufe, Verwandlungen und Auswechslungen fast völlig verzichtet habe, was irgendwie schade ist.

Ansonsten gibt es am Kampfsystem aber nicht viel zu kritisieren, das Zusammenspiel aus automatischer Zielerfassung und manueller Zielfixierung klappt meist wunderbar und die stetig anwachsenden Fertigkeiten bieten immer wieder neue Aktionsmöglichkeiten, die man individuell arrangieren darf. Lediglich die KI eurer Mitstreiter sorgt, wenn diese mal wieder mitten im Getümmel regungslos in der Gegend herum stehen, für unnötiges Ärgernis. In solchen Momenten habe ich mir mehr als sonst einen kooperativen Mehrspielermodus gewünscht, der sich angesichts des teambasierten Spielprinzips ja durchaus angeboten hätte. Vielleicht klappt’s ja beim nächsten Mal – auf meiner Wunschliste steht dieses Feature jedenfalls schon seit dem Erstling ganz oben.