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Kid Icarus: Uprising (Action-Adventure) – Kid Icarus: Uprising

Pit, das Ikaruskind – einer der stillen Helden aus der zweiten Nintendo-Reihe. Nach zwei ziemlich guten Abenteuern (eines 1986 auf dem NES, eines fünf Jahre später auf dem Game Boy) hat irgendjemand beschlossen, den armen Flügelhelden fallen zu lassen. 25 Jahre nach seiner Premiere bekommt er eine weitere Chance auf dem 3DS. Kann er sie nutzen?

© Project Sora / Nintendo

More Intensity!

[GUI_PLAYER(ID=84637,width=,text=Die Wahl des Schwierigkeitsgrades ist ebenso innovativ wie clever: Je schwerer man sich das Leben macht, desto höher ist die potenzielle Belohnung.,align=left)]Die Steuerungsproblematik ist doppelt ärgerlich, denn die Boden-Abschnitte sind die inhaltsreichen. Hier gibt es die meisten Waffen und Items abzustauben, hier warten die Geschicklichkeitstests, die Bosskämpfe und die versteckten Passagen, die meist mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun haben, der hier „Intensität“ genannt wird. Und auf sehr clevere Weise für erstaunlich viel Extra-Motivation sorgt. Dazu kurz etwas vorweg: In KIU gibt es Tonnen an Freischaltmaterial. Und diese beruhen zu einem großen Teil auf Herzen, der spielinternen Währung.

Zurück zur Intensität: Diese kann zwischen Null (für Babies) und Neun (für Kratos) eingestellt werden. Zwei ist die Standardstufe, die kostet nichts. Alles andere muss in Herzen bezahlt werden: Will man sich das Leben deutlich leichter machen, muss man etwas zahlen – und andersrum genauso. Der Vorteil der Investition in höhere Intensität ist zweierlei: Erstens erhält man am Ende seinen Einsatz zurück, wenn man die Mission ohne Lebensverlust übersteht, zusätzlich zu den Boni, die man ohnehin kassiert. Zum anderen sind manche Levelteile erst ab einem gewissen Intensitätslevel überhaupt erst betretbar. Hinter diesen gesicherten Türen verstecken sich im Normalfall nicht nur knackigere Gegner, sondern auch die besten Waffen und Items. Gleichzeitig birgt der

Es gibt massenhaft Waffen und Items freizuschalten.
Es gibt massenhaft Waffen und Items freizuschalten. © 4P/Screenshot

höhere Anspruch natürlich das Risiko, schneller zu scheitert: Geht man drauf, wird einem automatisch ein Teil der investierten Herzen abgezogen und gleichzeitig die Intensität ein Stück gesenkt. Ein genialer Kniff, der gerade eine Herausforderung liebenden Spürhunden entgegen kommt!

Und genau diese Spürhunde erhalten hier die Aufgabe ihres Lebens: Es gibt nur wenige Spiele, die derart vor Freischaltkram und Minispielen platzen wie dieses hier! Kein Wunder, führte doch Masahiro Sakurai bei der Entwicklung das Steuer, der Ähnliches schon bei Super Smash Bros. Brawl durchsetzte (und dort Pit als spielbaren Charakter wiederbelebte). Zum einen erhält man in den Levels neue Waffen, die man nach Missionsende entweder ins Inventar übernehmen oder zu Herzen monetarisieren kann. Zum anderen gibt es eine Art Achievement-System mit 360 Belohnungen, die aber keine Punkte, sondern weitere Wummen oder Items geben. Um diese zu erhalten, muss man bestimmte Bedingungen erfüllen: 100 Gegner erledigen, Erster in einer Mehrspielerrunde werden, einen Boss erledigen oder 100 Nahkampfattacken ausführen.

Der Meisterschmied bei der Arbeit

Das Sammeln und Verschmelzen von Waffen ist ein cleveres, erschreckend fesselndes Spiel im Spiel.
Das Sammeln und Verschmelzen von Waffen ist ein cleveres, erschreckend fesselndes Spiel im Spiel. © 4P/Screenshot

Das war aber noch lange nicht alles: Man kann erlaufene 3DS-Play-Coins in göttliche Eier investieren, die beim Zerbrechen mit etwas Glück die interne Enzyklopädie erweitern. Man kann Augmented-Reality-Karten über die Kamera erfassen und die daraus entstandenen Figuren gegeneinander kämpfen lassen. Das bringt zwar nichts, sieht aber nett aus; die dafür benötigten Karten liegen zum Teil bei. Man kann den grandiosen Soundtrack (u.a. aus der Feder von Yuzo Koshiro und Motoi Sakuraba) freischalten, seiner Lady Palutena Herzen opfern (wodurch sie, in göttlichem Licht badend, näher kommt).

Oder man kombiniert Waffen – und verbringt damit erschreckend viel Zeit. Eigentlich ist das System schrecklich simpel: Man nehme zwei Waffen und setze sie zusammen. Das Ergebnis vereint einige der Vorteile beider Vorlagen, verliert aber auch ein wenig an Wert. Es gibt Bögen, Schwerter, Nahkampfhandschuhe und -krallen, fliegende Energieballgeschütze, Keulen oder Kampfstäbe – allesamt mit unterschiedlichen Angriffs- und Verteidigungswerten sowie Spezialattributen. Man findet sie auf dem Schlachtfeld und in Schatzkisten, man kann sie aber ebenso gut auch für teuer Herzen im Göttershop kaufen. Fügt man nun zwei zusammen, erhält man eine interessante Mischung aus beidem, aber damit ist das Spiel noch lange nicht beendet – denn auch diese Kreation kann wieder mit einer anderen Waffe fusioniert werden. Das System entwickelt schnell einen verflixten Such- und Sammel-Reiz à la Pokémon.