Fazit
Ich mag Kartentaktik, egal ob am Tisch oder Bildschirm – und ich freue mich über jede kreative Abwechslung. Umso schöner, dass KARDS tatsächlich eine markante Duftnote in diesem Genre setzen kann – es hat sogar das Zeug zum Evergreen. Und das, obwohl ich zunächst skeptisch war: Zwar spiele ich gerne Wargames im Zweiten Weltkrieg, aber Free-to-play sorgt meist für Fluchtreflexe. Außerdem erreicht man hier weder die animierte Klasse eines Gwent: The Witcher Card Game noch die Vielfalt eines Magic: The Gathering Arena. Doch den Isländern gelingt es sehr gut, einen ohne Zusatzkosten immer tiefer in die Sammelwelt mit ihren knackigen Gefechten und geschickten Belohnungsreizen hineinzuziehen. Das liegt nicht nur am edlen Artdesign, das markante historische Originalmotive verwendet, oder an der akustischen Präsentation mit authentischen Geräuschen von den Sirenen der Stukas bis zur Stalinorgel der Katjuschas. Das liegt vor allem am dynamischen Spielprinzip mit der flexiblen Front und vier von Beginn an zugänglichen Fraktionen, die alle militärische Eigenheiten zeigen und zum Feintuning des Decks animieren. Wer Lust auf taktische Kartengefechte hat und nur nebenbei mit Kumpels zocken will, wird hier für viele Stunden richtig gut unterhalten, ohne einen Cent ausgeben zu müssen. Erst wenn jemand professionellere Ambitionen hat, kommt er um Käufe nicht herum. Unterm Strich ist das ein richtig gutes Spiel.Wertung
Wer Lust auf taktische Kartengefechte im Zweiten Weltkrieg hat, wird hier richtig gut unterhalten!
Echtgeldtransaktionen
"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"
Stark.
Käufe beeinflussen das Spieldesign stark.
Der Shop ist penetranter Bestandteil der Menüs oder Benutzerführung.
Man kann sich klare Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, Pay-to-win.
Käufe können durch Zufallsfaktoren zum Glücksspiel werden.