Es gibt keine spielerischen Änderungen. Es gibt weder neue Bewegungen noch Gebiete, weder zusätzliche Gesten noch Gegner oder weitere Online-Funktionen für das kooperative Abenteuer: Wer online reist, begegnet wie gehabt plötzlich anderen Spielern – mit ihnen bewegt man sich schneller oder kann manche exklusive Rätsel lösen. Und dieses Festhalten am Original ist gut so, denn es gehört zu den Meisterwerken des reduzierten Spieldesigns. Journey konzentriert sich auf ein mysteriöses Erlebnis, das ich damals im Test beschrieben habe. Aber so schlicht dieses Abenteuer auch hinsichtlich seiner Steuerung und Aufgaben gestrickt ist, die sich auf das Laufen und Gleiten, das Fliegen sowie kleine Aktionen zur Auslösung von Mechanismen beschränkt, so unheimlich stark ist seine Anziehungskraft – auch heute noch. Selbst nach drei Jahren gibt es nichts Vergleichbares, obwohl das Erkunden vielerorts en vogue ist.
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Ich war erstaunt, wie gnadenlos mich diese gleißende Wüste wieder in ihren Bann zog. Ich surfe die Dünen hinab, belebe im Sand verborgene Artefakte, schwinge mich mit diesen drachenartigen Wesen aus Stoff in die Lüfte, fliege mit ihnen und fühle mich für etwas mehr als zwei Stunden mit allen Sinnen entführt. Und wie schnell die Gänsehaut zu spüren war, die sich in Zeiten so vieler gewöhnlicher, plump designter Spiele kaum noch bemerkbar macht. Zu Beginn wirkt das Abenteuer nahezu idyllisch und märchenhaft, wie eine Erzählung aus Tausenundeiner Nacht. Aber die Musik und die Kulisse sorgen immer wieder für Stimmungswechsel, die nicht nur das Erhabene und Majestätische, sondern auch das Bedrohliche und Gefährliche sowie die gnadenlose Macht der Natur unterstreichen, bis man sich winzig fühlt. Man wird nicht als Held, sondern als Teil eines Ganzen aktiv, während man kleinere Rätsel löst, um Wege zu öffnen oder Brücken zu reparieren.
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Die Anziehungskraft entsteht auch durch eine philosophisch inspirierte Story, die rein bildhaft und ohne Dialoge auskommt. Sie fußt zum einen auf einer gelungenen Ikonographie, die als Erzählebene innerhalb des Spiels genutzt wird, wenn man an Ruinen plötzlich Bildtafeln entstehen lässt, und die mit ihren orientalisch anmutenden Zeichen zum anderen die Illusion einer uralten Kultur erzeugen. Das wird wiederum von der Monumentalität innerhalb der Architektur verstärkt, die mit ihren fernen Ruinen, verwitterten Tempeln und mächtigen Brücken an den Stil und die einsame bis wehmütige Stimmung in ICO sowie Shadow of the Colossus erinnert.
Spiel des Jahres 2012 jetzt in 1080p
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Warum rede ich so wenig über die Technik? Sie spielt kaum eine Rolle, denn das ist eine sehr gute Umsetzung, die sich angenehm flüssig spielt. Trotzdem hatten die Entwickler von Tricky Pixels keine triviale Aufgabe vor sich, denn gerade Journey hat die Möglichkeiten der PlayStation 3 auf sehr spezielle Weise für die Darstellung von Sand, Licht & Co ausgenutzt. Beide Spiele gleich sich aber auf den ersten Blick wie Zwillinge, nur dass das Abenteuer auf PlayStation 4 in höherer Auflösung von 1080p bei 60 Bildern pro Sekunde läuft.
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Zwar gibt es ab und zu minimale Abweichungen in der Bildrate sowie die bekannten Perspektivprobleme bei einigen wenigen Kameraschwenks. Aber erst wenn man beide Spiele direkt vergleicht und parallel laufen lässt, wird man auf den zweiten Blick grafische Unterschiede wie z.B. das Fehlen von Bewegungsunschärfe entdecken. Dass die Entwickler auf der PlayStation 4 bewusst auf Motion Blur verzichteten, wirkt sich auf die künstlerische Anziehungskraft der Spielwelt allerdings nicht aus.Sie wirkt vielleicht klarer, aber nicht etwa steriler. Man erkennt u.a. deutlich tiefere Furchen beim Surfen sowie eine andere, direkt unter der Figur körnigere Konsistenz des Sandes, es gibt hier und da eine etwas andere Beleuchtung sowie stärkere Winde. Aber das ist alles unwichtig im Vergleich zu der markanten durchkomponierten Vision dieses Spiels, die sich in jeder Sekunde bemerkbar macht.