Bewältigt man diese Mini-Kampagnen, die mitunter eine bestimmte Figurenstufe benötigen, bekommt man je nach Leistung so genannte Motherboxes mit Ausrüstung sowie weitere Belohnungen. Ist man in einer Gilde, die bis zu 50 Spielern Platz bietet, hat man zusätzliche Chancen, weitere dieser in fünf Stufen von Bronze bis Diamant verfügbaren Kisten zu bekommen. Dazu werden die Ergebnisse der Gildenmitglieder akkumuliert und ggf. neue Errungenschaften und damit Motherboxes sowie weitere Belohnungen freigeschaltet. Zudem gibt es spezielle Gilden-Multiversen, in denen die Anzahl der jeweils aktiven Online-Spieler zu Vorteilen führen kann bzw. erst den Zugang zu bestimmten Gebieten möglich macht. Netherrealm zeigt hier, wie man kreativ eine Symbiose aus asynchronen Wettbewerben und Online-Aktivitäten herstellen kann. Und dass neue Ausrüstung ein starker Motivator ist, wissen wir spätestens seit Diablo. Dabei darf man aber nicht vergessen, dass Prügler wie Tekken oder Soul Calibur schon länger kosmetische Veränderungen der Figur anbieten. Doch nur selten haben die ausgerüsteten Gegenstände auch Auswirkung auf die Fähigkeit bzw. Widerstandsfähigkeit der Figur. In Injustice 2 kann man sich nicht nur dem Sammelwahn hingeben (selbstverständlich gibt es Häufigkeiten von „Gewöhnlich“ bis „Episch“ sowie Sets), sondern darüber versuchen, seine Figur bzw. deren Werte wie Stärkeke, Fähigkeit, Verteidigung oder Trefferpunkte für die Anforderungen des Multiversums fit zu machen.
Mensch vs. KI
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Dass dabei die Balance im Duell gegen menschliche Spieler nicht auf der Strecke bleiben darf, versteht sich von selbst und muss sich langfristig beweisen. Wobei Netherrealm nach bisherigen Einschätzungen einen guten, aber keineswegs sehr guten Job macht. Denn wie bei jedem Prügler (und natürlich abhängig von der eigenen Spielweise) gibt es innerhalb der fast 30 KämpferInnen (darunter 13 aus dem Vorgänger) umfassenden Auswahl ein paar Figuren, die Buttonmashern eine größere Chance geben, während andere bedingt durch ihre Reichweite oder Geschwindigkeit Vorteile zu haben scheinen. Doch ganz grobe Balance-Aussetzer konnten wir weder bei den angenehm lagfreien On- noch bei den Offline-Duellen beobachten. Natürlich gibt es den einen oder anderen Spieler, der versucht, Move-Exploits auszunutzen wie z.B. Aquamans aus dem Boden kommenden Fernangriff. Doch im Großen und Ganzen kann man den meisten dieser langweiligen Dauerschleifen mit etwas Geschick entkommen, so dass man sowohl mit den Ranglisten- als auch normalen Matches Spaß haben kann – spätestens wenn man feststellt, dass der Kontrahent außer diesem Trick nichts drauf hat. Und wer Probleme hat, online Mitspieler zu finden, kann sich in den Lobbies nach Prügelpartnern umschauen.
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Offline hat man zudem die Möglichkeit, sämtliche Ausrüstungsboni auszuschalten und kann einige globale Sonderregeln wie „Erster-Treffer-Bonus“ oder „Umgebungsinteraktionen“ zu- bzw. abschalten. Schade ist allerdings, dass sich hinter dem schicken Menü-Schlagwort „Turnier“ kein solches verbirgt. Man kann hier keine Spieleranzahl angeben, die dann in einem Turnierbaum ggf. um KI-Recken ergänzt um den Sieg kämpft. Stattdessen bedeutet dies nur, dass alle Figuren unter den gleichen Voraussetzungen starten und letztlich die Fähigkeit der Spieler den Ausschlag gibt. Leider hat man nicht die Möglichkeit, die Modifikatoren des Multiversums zuzuschalten, um den Duellen zusätzliche Würze zu verleihen. Wer nicht selber kämpfen möchte, um seine Figuren nach und nach aufzubessern, kann den ebenfalls unter „Multiplayer“ zu findenden „Ki-Kampfsimulator“ bemühen. Hier stellt man ein Team aus drei Kämpfern zusammen, das man gegen andere von Spielern bestimmte Trios schickt. Allerdings hat man keinerlei Möglichkeit, aktiv einzugreifen, sondern kann nur zuschauen. Das mag langweilig klingen, gibt einem aber auch Hinweise darauf, wie weit man eine Figur schon ausgereizt hat und wie sie sich im Vergleich mit anderen Charakteren schlägt. Im Gegensatz zu den KI-Kämpfen in Killer Instinct wird hier aber keine Analyse der Spielweise als Basis für Vorgehen oder Effektivität der Figuren genutzt. Man kann 60 Punkte, die als Standard für alle gleich verteilt sind, in sechs Bereichen modifizieren und somit der KI vorgeben, ob sie z.B. eher auf Kombos, Würfe oder Umgebungsinteraktion setzen soll und dafür andere Bereiche vernachlässigt. Obwohl man hier viel Spielraum für Experimente hat und die Kämpfe auch punktuell für Spannung sorgen, habe ich mich schließlich doch wieder den aktiven Auseinandersetzungen zugewandt.